인터넷 거대 기업, 아마도 메타버스 시대에 진입하는 데 가장 큰 장애물
作者:루창, 블록비트
무엇이 메타버스인가? 이 질문은 최근 많은 매체에서 반복적으로 제기되었으며, 그들의 대답도 대체로 비슷하다:
"Roblox에서 제시한 정의는 여덟 가지 요소를 포함한다: 정체성, 친구, 몰입감, 낮은 지연, 다양성, 언제 어디서나, 문명 및 경제 시스템"
이 정의는 메타버스 관련 보도에서 자주 등장하며, 여러 매체에 인용되었고, 바이두 백과사전의 "메타버스" 항목에도 수록되었다. 이 긴 문장을 검색 엔진에서 검색하면 약 543,000개의 검색 결과가 나온다. 현재 메타버스는 아직 형성되지 않았지만, 사람들은 이 정의에 대해 어느 정도 공감대를 형성한 것 같다. 그러나 이 공감대 자체가 현재 메타버스 제품에 대한 도전이다: 메타버스의 경제 시스템, 우리는 정말로 실현할 수 있을까?
"경제 시스템", 이 요소는 Roblox에서 메타버스 여덟 가지 요소 중 마지막 항목으로 나열되었다. 그러나 그것은 여덟 가지 요소 중 가장 중요한 요소일 수 있으며, 동시에 대부분의 사람들이 가장 쉽게 간과하는 요소이기도 하다. 결국, 우리가 화려한 시각 효과가 가져오는 아름다운 미래에 몰입할 때, 누가 지루한 디지털 게임에 관심을 가질까?
가장 멋진 사용자 경험은 그리 중요하지 않을 수 있다
상상해 보라, 몇 년 후의 어느 날, 당신은 집에 돌아와 최신 VR 헤드셋을 착용하고, 다방향 러닝머신 위에 서서 차세대보다 더 차세대의 정교한 시청각 효과에 몰입하며, 가상 세계의 거리를 거닐고 있다.
여기서 당신은 몰입형 게임을 하거나, 드라마를 보고, 전시회를 관람할 수 있으며, VR 기술을 이용해 좋아하는 옷을 입어보거나 쇼핑을 할 수도 있다. 현재 우리가 익숙한 배달, 택배 등의 새로운 소비 방식이 더해지면, 당신은 오랫동안 집에서 나가지 않아도 된다. 그러나 당신이 새로운 시대의 기쁨에 빠져 한 달 동안 집에 머물렀을 때, 문제가 발생했다: 집세를 지불할 때 "카드 잔액 부족"이라는 메시지가 눈앞에 떠올랐다.
맞다, 이 가상 세계에서 한 달 동안 당신의 모든 활동은 소비에 불과했다.
이것은 완전한 경제 시스템이 메타버스에 얼마나 중요한지를 충분히 설명한다. 만약 메타버스가 단지 더 "멋진" 인터넷이라면, 그것은 자산과 생산 활동을 담아낼 수 없으며, 하드웨어 기술이 아무리 발전하더라도 항상 "놀이공간"에 불과할 것이다. 결코 "우주"라고 부를 수 없다.
유명한 분석가 매튜 볼이 지적한 바와 같이, "메타버스는 가상 공간이나 가상 경제와 동일하지 않으며, 완전한 운영 경제 시스템을 갖추고 있으며, 물리적 세계와 디지털 세계를 넘나든다." 국내로 시선을 돌리면, 칭화대학 신미디어 연구센터에서도 유사한 표현을 하고 있다. 해당 기관이 발표한 《2020-2021 메타버스 발전 연구 보고서》는 " 메타버스는 다양한 신기술을 통합하여 생성된 새로운 유형의 가상과 현실이 융합된 인터넷 응용 및 사회 형태로, 경제 시스템, 사회 시스템, 정체성 시스템에서 가상 세계와 현실 세계를 밀접하게 융합한다."
메타버스의 경제 시스템은 현재 인터넷에서 운영되는 경제 시스템과의 가장 큰 차이점은 사이버 세계와 현실 세계의 융합이다.
당신이 영화 《레디 플레이어 원》에서 보았듯이, 당신은 메타버스에서 일하여 재산을 얻고, 그 재산으로 현실 세계에서 생활 물자를 구매할 수 있다. 반대로, 현실 세계의 화폐도 메타버스에서 유통되어 가상 아이템과 자산을 구매할 수 있다.
이러한 사이버 경제와 현실 세계가 융합된 경제 시스템은 아마도 메타버스에서 가장 실현하기 어려운 부분일 것이다.
메타버스 경제의 초기 형태는 "메타버스"보다 훨씬 이전에 존재했다
일반적으로 경제 시스템은 조직의 생산, 분배, 유통, 소비 활동 및 관계의 시스템을 의미하며, 이 시스템은 일반적으로 화폐를 매개로 하여 상품이나 서비스의 결과를 낳는다.
게임 세계에 주목하면, 우리는 어떤 MMORPG도 내부에 순수한 사이버 경제 시스템을 갖추고 있다는 것을 쉽게 발견할 수 있다. MMORPG의 게임 세계에는 무엇이 있을까? 유통 화폐(게임 화폐), 상품(게임 아이템, 장비), 독립적인 화폐 정책(운영자가 설정), 많은 경제 활동 참여자(플레이어), 상품 생산, 상품 거래, 화폐 유통 및 분배 등이 있다.
안타깝게도, 이것은 고립된 시장이다. 게임 내 희귀 아이템의 가치가 급등하더라도 법정 화폐의 구매력에는 전혀 영향을 미치지 않는다; 연준의 무한 QE도 게임 내 화폐의 인플레이션을 초래하지 않는다. 그것은 외부 시장의 영향을 거의 받지 않으며, 현실 세계의 경제 시스템에 어떤 영향을 미치지 않는다. 이 시스템은 현실 세계와 융합될 수 없으며, 완전히 독립적으로 운영된다.
사람들은 게임 디자이너가 정교하게 구성한 거대한 세계에서 전투하고, 놀고, 사교하며, 길드나 군단을 구성하고, 정체성을 구축하며, 많은 플레이어가 현실 세계에서 친구가 되기도 한다.
Roblox의 메타버스 여덟 가지 요소 기준으로 판단할 때, 이러한 MMORPG는 그 중 다섯 가지 요소를 이미 갖추고 있으며, "다양성", "언제 어디서나" 및 "경제 시스템"이 부족하다. "다양성"과 "언제 어디서나"는 기술 발전에 따라 더 현대적인 게임에서는 문제가 되지 않지만, 경제 시스템------특히 사이버 세계와 현실 세계가 융합된 경제 시스템------은 현재의 메타버스에서 이 개념이 실현되는 단서를 찾기 어렵다.
미래의 메타버스 시대에 사이버 세계와 현실 세계를 넘나드는 경제 시스템은 어떻게 융합될 것인가?
시선을 이전 메타버스 시대에 돌리면, "메타버스"라는 개념이 보편화되기 전, 《월드 오브 워크래프트》, 《EVE》와 같은 널리 퍼진 MMORPG는 메타버스에 가장 가까운 비메타버스 제품일 수 있다. MMORPG가 여전히 온라인 게임 시장의 지배적인 위치를 차지하던 시절, 메타버스의 구상은 다소 풍자적인 형태로 소규모로 이전 메타버스 시대를 추진하고 있었다.
RMT 즉 현실 화폐 거래(Real-Money Trading)는 MMORPG에서 널리 발생하는 행위로, 현실 세계의 화폐로 가상 아이템 및 게임 화폐를 거래하는 행위를 의미한다. 이 행위를 둘러싸고, 전문 인력이 대량으로 계정을 생성하고 운영하여 게임 내 화폐나 아이템을 대량 생산한 후, 이를 현실 세계의 법정 화폐로 판매하는 대규모 금전 거래 스튜디오 산업 체인이 탄생하기도 했다.
이러한 행위는 게임의 몰입감을 크게 해치기 때문에, RMT는 플레이어들이 극도로 싫어하는 일이 되었다. 또한 이러한 행위는 게임 내부에서만 운영되도록 설계된 순수한 사이버 경제 시스템에 방해가 되기 때문에, 대부분의 게임 운영자에 의해 금지되었다. 플레이어 간의 직접적인 현실 화폐 교환조차도 어느 정도 게임 내 "역할 수행"의 현장감을 해칠 수 있다.
이전 메타버스 시대에 RMT라는 널리 퍼진 행위를 통해 사이버 경제와 현실 경제는 어느 정도 융합되었다: 사이버 세계의 활동을 통해 현실 세계의 화폐를 벌고, 동시에 현실 세계의 화폐로 게임 내 자산을 구매할 수 있다------영화 《레디 플레이어 원》에서 묘사된 것처럼.
비록 이것이 디자이너의 초기 의도는 아니었고, 그들의 반대에 직면하기도 했지만, 우리가 메타버스의 문 앞에 서서 그 시대를 돌아보면, 다소 풍자적인 현실을 발견하게 된다: 그 시대는 아마도 지금보다 메타버스에 더 가까웠을 것이다.
대기업들이 메타버스를 어떻게 죽였는가?
网易 보도에 따르면, 2015년 2월 초, DNF 프로젝트 팀은 흑룡강성에 대규모 금전 거래 스튜디오가 존재한다는 것을 발견했다. DNF 프로젝트 팀은 텐센트 인터랙티브 엔터테인먼트 범죄 안전 연합 팀과 경찰과 협력했다. 4월, 상세한 사전 조사와 철저한 배치 후, 다칭 경찰은 세 개의 지구 경찰력을 동원하여 여러 체포 팀을 구성하고 통일된 행동을 취하여 현장에서 스튜디오 책임자 4명, 스튜디오 핵심 인원 5명 및 불법 프로그램 작성자 구모를 체포하고, 금전 거래에 사용된 수천 대의 컴퓨터를 압수하며, 관련 차량 2대, 현금 7만 위안 이상, 10대 이상의 휴대폰 및 대량의 관련 장부, 은행 카드 등의 물증을 압수했다.
조사된 컴퓨터
이 범죄 집단은 총 400만 위안 이상의 금액이 관련되어 있으며, 범죄 집단의 10명은 컴퓨터 정보 시스템 파괴죄로 경찰에 의해 형사 구금되었다. 법률에 따르면, 이 죄는 5년 이하의 징역형 또는 구류에 처해질 수 있으며, 결과가 특히 심각한 경우 5년 이상의 징역형에 처해질 수 있다.
이전 메타버스 시대에 유사 메타버스의 사이버 경제 시스템은 참여자에게 법적 위험을 안겼다: 게임은 게임 회사의 소유이며, 사용자는 허가 없이 게임의 사이버 경제 시스템 내에서 현실 세계의 경제적 이익을 얻을 수 없다. 운영자가 모든 것을 지배하는 이러한 경제 시스템은 현재의 플랫폼 경제와 매우 유사하다. 배달, 온라인 쇼핑, 집 보기, 라이브 방송, 구직 등에서 당신은 거의 모든 것을 할 수 있다------충분한 "플랫폼 세금"을 지불하는 경우에 한해서.
경제 시스템을 규제하여 "세금"을 징수하는 것은 현재의 대기업들이 열중하는 것이다. 이는 사이버 경제와 현실 세계의 융합의 초기 형태를 파괴하지만, 이는 메타버스에 대한 그들의 방해 중 가장 사소한 부분일 수 있다. 더 심각한 시험은 대기업의 틀 안에서 당신은 결코 진정으로 당신의 메타버스 자산을 소유할 수 없다는 것이다.
한때 우리는 텐센트의 틀 안에서 메타버스의 비전에 매우 가까웠다: QQ 번호는 우리의 유일한 디지털 정체성이었고, QQ 쇼는 지금 뜨겁게 논의되는 NFT 이미지와 같았으며, QQ 공간은 우리의 소셜 플랫폼이었고, 심지어 메타버스 내에서 통용되는 화폐인 Q 화폐도 있었다. 이는 텐센트 생태계 내의 모든 제품에 사용할 수 있었다. 그러나 이것은 진정한 메타버스가 아니다.
이 모든 정체성, 아이템, 이미지, 가상 화폐는 단지 데이터일 뿐이며, 이 데이터의 소유권은 당신에게 속하지 않는다.
사이버 세계에서 각 데이터 뒤에는 거대한 상업적 가치가 있으며, 심지어 어떤 데이터의 존재 자체가 가치이기도 하다------현재는 희귀한 Dota2 아이템이지만, 10년 전에는 희귀한 QQ 쇼였을 수 있다.
주목할 점은 대기업의 사용자 계약이 이미 완벽한 법적 대응을 갖추고 있다는 것이다. 당신의 인터넷 계정은 대개 진정으로 당신에게 속하지 않으며, 대기업의 소유이고, 당신에게 사용 권한이 부여된 것이다.
QQ 번호를 예로 들면, 사용 약관에서 QQ 번호의 "소유권은 텐센트에 속한다"고 명시되어 있으며, 사용자는 "사용 권한"만을 가진다. 또한 텐센트의 허가 없이 초기 신청자는 다른 사람에게 양도, 대여, 임대, 양도, 판매할 수 없으며, 다른 사람도 상속을 포함한 어떤 방식으로도 해당 QQ 번호를 사용할 수 없다. 위반 시 텐센트는 위의 행위자에 대한 법적 책임을 추궁할 권리를 보유한다.
이것은 텐센트만의 "독점 조항"이 아니며, 다른 인터넷 플랫폼에서도 유사한 조항이 많다. 예를 들어, Steam 사용 약관은 사용자가 구매한 게임은 무기한 사용 권한만을 가지며, 게임의 소유권은 없다고 명시하고 있으며, Steam은 언제든지 플레이어의 게임 라이브러리에서 게임을 회수할 수 있다.
인터넷 시대에 "오락 도구"의 소유권은 일반 사용자에게 그리 민감하지 않을 수 있다: "그냥 다른 곳에서 놀면 되지." 그러나 메타버스 시대에는 모든 것이 매우 중요해진다. 메타버스가 담고 있는 것은 당신의 정체성, 사회적 관계, 디지털 자산이며, 이는 현실 세계와 융합된 우주이다.
당신은 당신의 은행 계좌와 신분증을 한 회사에 맡기고 싶습니까? 사용자가 데이터의 소유권을 가지지 않는다면, 미래의 메타버스는 다음과 같은 버전이 될 것이다: 운영 플랫폼을 떠나면 당신은 아무것도 가지지 않게 된다.
형식화된 사용 약관, 사용자가 데이터의 소유권을 가지지 않음, 회사가 모든 권리를 소유함, 이러한 천부적인 열세의 틀 안에서, 이것은 진정한 "우주"가 아니라 "덫"이 아닐까?
앞서 언급했듯이, 자산과 경제 시스템이 없는 메타버스는 단지 "놀이공간"일 뿐이다. 현재의 계좌 시스템과 인터넷 경제의 지배 아래, 우리는 메타버스에서 진정으로 자신의 자산을 소유할 수 없다. 메타버스의 미래는 과연 어두울 것인가?
블록체인이 메타버스를 더 공정하게 만드는 방법은?
게임 거대 기업 Epic의 CEO 팀 스위니는 메타버스가 전례 없는 대규모 참여형 매체이며 공정한 경제 시스템을 갖추고 있다고 생각한다.
공정한 경제 시스템, 이 메커니즘은 특히 중요하다. 자본이 항상 자본 수익률이 가장 높은 곳으로 흐르는 것처럼, (정보 장벽이 없는 이상적인 상황에서) 사람의 노동도 항상 노동 수익률이 가장 높은 곳으로 흐른다. 만약 메타버스 경제가 여전히 독점 대기업의 플랫폼 경제처럼 플랫폼 사업자가 이익을 취한다면, 사람들은 메타버스를 포용하고 투자할 이유가 없다.
디지털 르네상스 재단의 총괄 이사인 차오인은 " 텐센트와 같은 인터넷 회사들은 사실상 자신이 가진 모든 제품 라인을 메타버스에서 연결하고자 하며, 원래의 포털 사이트를 포털 메타버스로 변환하려 한다. 그들의 메타버스에 들어가면, 사용자는 확실히 3D/VR/AR 등의 기술을 통해 감각을 강화하고 진정한 몰입감을 느낄 수 있지만, 사용자는 여전히 그들이 통제하는 세계에만 존재하게 된다. 이는 매우 중앙집중화된 것이다."
블록체인의 광범위한 응용은 대기업에 맞서 싸울 수 있는 방법을 제공한다: 블록체인, DAO, 토큰.
데이터와 저장소가 탈중앙화된 블록체인에 기반하여 개인의 데이터 주권을 보장한다. 아무도 당신의 계정 내용을 마음대로 삭제하거나 수정할 수 없으며, 오직 당신만이 할 수 있다.
새로운 조직 형태인 DAO가 대기업의 제품 지배를 대체하며, 주주와 이사회가 더 이상 제품의 최종 서비스 대상이 아니고, 생태 기여자로 구성된 커뮤니티가 생태계를 진정으로 통제하게 된다.
토큰이 게임 화폐를 대체하여 모든 사람의 자산 평등을 이루고, 운영자는 더 이상 소규모 사이버 경제 시스템을 지배하지 않는다. 사이버 경제와 현실 세계는 자유롭게 융합될 수 있으며, 당신의 가상 자산은 진정으로 당신에게 속하고 현실 세계에서 가치를 창출할 수 있다.
탈중앙화된 데이터 저장소, 사용자가 자신의 데이터에 대한 완전한 통제권을 가지며, 진정한 사이버 자산 소유권…… 사이버 경제와 현실 세계가 융합될 때, 우리는 진정으로 메타버스의 세계에 들어설 수 있다. 현재 메타버스의 문이 우리에게 조금 열려 있을 때, 대기업이 주도하는 메타버스 비전은 현재 인터넷 세계에서 일반 사용자의 불공정한 지위를 개선할 수 없다.
미래에 우리가 결국 메타버스에 들어간다면, 당신은 당신의 "우주"를 전통적인 인터넷 대기업에 맡기고 싶습니까?















