중국 중앙 기율 위원회 기고: 메타버스가 인류 사회 생활을 어떻게 변화시키는가
원문 저자: 관소푸 리윈수, 중앙기율위원회 국가감찰위원회 웹사이트
원문 제목: 《심층 주목 | 메타버스가 인류 사회 생활을 어떻게 재편할 것인가》
곧 지나가게 될 2021년은 메타버스의 원년으로 불리고 있다.
이제는 컴퓨터 유선 네트워크로만 인터넷에 접속하던 시대에서 언제 어디서나 스마트폰, 태블릿 등으로 인터넷에 접속할 수 있는 시대로 전환되었다. 이동 인터넷 시대가 가져온 충격은 여전히 기억에 생생하다. 현재, 후계자인 "메타버스" 개념은 아직 명확하지 않지만, 그것이 각계의 주목을 받는 중심이 되는 것을 막을 수는 없다.
메타버스란 도대체 무엇인가? 그 탄생 배경과 주요 특징은 무엇이며, 사람들의 사회 생활에 어떤 변화를 가져올 것인가? 그 안의 기회와 위험을 올바르게 인식하고, 산업 발전을 위한 좋은 생태 환경을 조성하려면 어떻게 해야 할까? 기자는 이와 관련하여 전문가들을 인터뷰했다.
세계에는 "메타버스"라는 단일 기술이 존재하지 않으며, 메타버스는 기존의 다양한 기술의 조합과 업그레이드로 이해할 수 있으며, "3D 버전의 인터넷"으로 볼 수 있다.
천 명의 눈에는 천 개의 메타버스가 있다.
메타버스에 대한 상상은 1992년에 출판된 SF 소설 《눈사태》에서 시작되었다. 이 책에서는 Metaverse(메타버스)라는 이름의 가상 세계를 묘사하고 있으며, 사람들은 공공 입구를 통해 연결하여 가상 "화신"의 형태로 그 안에 들어가 현실 세계와는 다른 또 다른 인생을 시작할 수 있다. 최근 몇 년 동안, 세계의 기술 발전과 함께 메타버스의 내포와 외연은 지속적으로 진화하고 있다.

2018년에 개봉된 영화 《레디 플레이어 원》은 현재 인류의 상상에 가장 부합하는 메타버스 형태를 보여준 것으로 평가받고 있다. 영화에서 남자 주인공은 VR 헤드셋을 착용하고 매우 사실적인 가상 게임 세계인 "오아시스"에 들어갈 수 있다. 사진은 《레디 플레이어 원》 포스터이다.
페이스북 창립자이자 CEO인 마크 저커버그는 "메타버스는 여러 회사, 심지어 전체 기술 산업을 아우르는 비전으로, 모바일 인터넷의 후계자로 볼 수 있다"고 말했다. 엔비디아 CEO인 젠슨 황은 "현실 세계와 메타버스는 연결되어 있다"고 말했다.
보통 메타버스는 인터넷을 기반으로 태어나고 현실 세계와 상호 연결되어 평행하게 존재하는 가상 세계로, 현실 세계를 반영하면서도 독립적인 가상 공간이다. 그것은 한 회사가 독점하는 폐쇄된 우주가 아니라, 수많은 가상 세계와 디지털 콘텐츠로 구성된 끊임없는 충돌과 팽창의 디지털 우주이다. "우리는 메타버스의 발전 방향이 100% 침투하고 하루 24시간 중단 없이 사용되는 인터넷 형태여야 한다고 생각한다"고 천풍증권 글로벌 기술 수석 분석가인 콩롱은 말했다. 메타버스를 "3D 버전의 인터넷"으로 이해할 수 있으며, 이는 인터넷을 구체화한 3D 표현 방식을 통해 몰입형 경험을 얻는 것이다.
"종합적으로 볼 때, 메타버스는 다양한 신기술이 통합되어 생성된 가상과 현실이 융합된 새로운 인터넷 응용 및 사회 형태이다." 칭화대학교 신미디어 연구센터의 실행 이사인 션양은 메타버스가 가상 세계와 현실 세계를 경제 시스템, 사회 시스템, 신원 시스템에서 밀접하게 융합하고, 각 사용자가 콘텐츠 생산과 세계 편집을 할 수 있도록 허용한다고 말했다.
션양은 기자에게 세계에는 "메타버스"라는 단일 기술이 존재하지 않으며, 메타버스는 기존의 다양한 기술의 조합과 업그레이드라고 소개했다. 그의 관점에서 메타버스의 가장 핵심적인 기술은 확장 현실 기술, 디지털 쌍둥이 기술 및 블록체인 기술의 세 가지이며, 미래에는 폭발적이고 기하급수적인 성장이 있을 것으로 예상된다.
예를 들어, 확장 현실 기술은 VR과 AR을 통해 몰입형 경험을 제공하며, 이는 스마트폰으로는 해결할 수 없는 문제를 해결할 수 있다. 디지털 쌍둥이 기술은 현실 세계를 가상 세계에 반영할 수 있으며, 이는 메타버스 안에서 사람들이 자신의 가상 분신을 볼 수 있음을 의미한다. 메타버스가 더욱 발전함에 따라 현실 사회에 대한 모사 정도가 강화되고, 블록체인 기술로 경제 체계를 구축한 후, 사람들은 메타버스에서 단순히 돈을 쓰는 것이 아니라 돈을 벌 수도 있다.
"메타버스는 신흥 사물로서 여전히 지속적으로 발전하고 진화하는 개념이며, 다양한 참여자들이 각자의 방식으로 그 의미를 풍부하게 하고 있다." 션양은 말했다.
다양한 요인이 메타버스가 개념에서 대중화로 나아가게 하였으며, 게임과 사회적 결합, 소매 및 전자상거래, 산업 인터넷 등에서 발전 기회를 가져올 수 있다.
비록 개념은 오래전부터 존재했지만, 올해에 들어서야 메타버스가 진정으로 "유행"하게 되었다. 올해 3월, 메타버스의 첫 번째 주식으로 불리는 로블록스(Roblox)가 미국 뉴욕에 상장되었고; 10월에는 미국 소셜 미디어 거대 기업 페이스북이 "메타"(Meta)로 이름을 변경한다고 발표했다; 최근 마이크로소프트, 애플, 텐센트, 화웨이, 아디다스 등 국내외 유명 기업들이 관련 산업에 고조된 관심을 보이거나 저조한 방식으로 진출하고 있다.
메타버스의 물결은 전 세계를 휩쓸고 있으며, 전통 산업이든 기술 거대 기업이든 "1등 플레이어"가 되고자 하는 강한 관심을 보이고 있다. 본질적으로 메타버스는 학술 개념이 아니라 산업계와 투자계의 다양한 측면에서 추진되고 있다.

올해 10월, 미국 소셜 미디어 거대 기업 페이스북은 메타(Meta)로 이름을 변경하며 메타버스에 집중한다고 발표했다. 사진은 미국 샌프란시스코 만 지역에서 사람들이 "메타" 표지판 앞에서 사진을 찍고 있는 모습이다. (사진 출처: 신화사)
의심할 여지 없이, 올해는 메타버스가 개념에서 대중화로 나아간 해이다. 그 배경에 있는 이유는 깊이 생각해 볼 필요가 있다.
"2020년은 인류 역사에서 가상화의 한 경계점이었다. 코로나19 팬데믹의 영향을 받아 사람들의 생활이 크게 변화했다." 션양은 분석하며, 한편으로는 팬데믹이 사회의 가상화를 가속화시켰고, 팬데믹 방역 조치 아래에서 "재택 경제"가 빠르게 발전했으며; 다른 한편으로는 온라인 생활이 원래 단기간의 예외 상태에서 일상으로 바뀌어, 더 많은 현실 사회에서 실현할 수 없는 수요가 온라인 방식으로 충족되었다고 말했다.
구체적으로 말하자면, 팬데믹은 노인들이 인터넷을 사용하게 만들었고, 인터넷과 거리가 먼 사람들도 온라인으로 전환되었다; 일상 업무에서 사람들은 온라인 회의 소프트웨어를 사용하여 회의하고 비즈니스를 논의하는 데 더 익숙해졌다; 기본적인 전기, 수도, 가스 보장과 가정용 전자상거래의 유행, 그리고 충분한 인터넷 정보 공급이 이루어지면서 팬데믹은 "재택 남녀의 가상화 생존"을 촉진하고 있다…… 이러한 변화는 2021년이 메타버스의 원년이 되는 데 기초를 마련했다.
콩롱은 두 가지 이유를 추가로 제시했다: 첫째, 전 세계 인터넷 보급률이 높은 수준에 도달하였고, 사용자 혜택이 점차 사라지며 사용자들이 더 몰입감 있는 가상 세계에 대한 깊고 다양한 요구를 가지게 되었다; 둘째, VR/AR 하드웨어, 인공지능, 디지털 쌍둥이, 클라우드 컴퓨팅 등 핵심 기술이 점차 발전하고 진화하고 있다.
"예를 들어, 우리가 황산 여행을 다녀왔다고 가정해 보자. 가족이 황산이 재미있는지 알고 싶다면, 그들은 최대한으로 스마트폰에서 사진과 비디오를 볼 수 있을 뿐이다. 하지만 메타버스 시대라면, 나는 내가 있는 위치와 공간, 공간 안의 3D 물체를 모두 공유할 수 있으며, 그들은 해당 장비를 통해 즉시 이 공간에 들어가 나와 비슷한 경험을 얻을 수 있다. 이렇게 확장 현실에 기반한 몰입형 경험은 자연스럽게 환영받을 것이다." 션양은 말했다.
이론적으로 우리는 오프라인의 모든 것을 온라인으로 복제할 수 있으며, 이것이 메타버스의 궁극적인 상태이다. 현재로서는 다음과 같은 분야가 디지털화되기 더 쉬우며, 주목할 만하다.
첫 번째 시나리오는 게임과 사회적 결합으로, 다음 세대의 틱톡이나 위챗이 탄생할 가능성이 있다. 현재의 소셜 플랫폼은 2D 소셜로, 전달되는 것은 주로 이미지와 텍스트 정보이다. 그러나 우리는 친구들과 함께 나가 놀 때, 식사, 영화 관람, 콘서트 관람 등에서 콘텐츠 자체뿐만 아니라 사회적 상호작용도 포함된다. 특히 팬데믹 상황에서는 격리로 인해 오프라인 상호작용이 어려워지면서, 가상화된 소셜 플랫폼에 대한 강한 사용자 수요가 생겼다.
두 번째 시나리오는 소매 및 전자상거래 분야이다. 현재의 쇼핑은 주로 타오바오, 틱톡을 스크롤하거나, 샤오홍슈에서 "추천"을 받는 방식이다. 쇼핑 과정에서 대부분은 이미지와 비디오 형식으로, 3D 감각이 없다. 미래에는 메타버스 덕분에 새로운 전자상거래 형태가 등장할 수 있으며, 오프라인 거리의 모습을 온라인으로 복제하여 사용자가 현실 거리에서 쇼핑하는 것처럼 느끼고, 다양한 상점에 들어가 가상 판매원의 도움을 받아 상품을 선택할 수 있게 될 것이다.
메타버스는 산업 인터넷에서도 강력한 응용 시나리오를 가지고 있다. 2021년 초, BMW와 엔비디아는 Omniverse 플랫폼을 협력하여 디지털 공장을 구축하고, 디지털 쌍둥이 기술을 활용하여 온라인 테스트를 수행하여 계획 프로세스의 정확성과 효율성을 높였으며, 계획 단계의 효율성이 약 30% 향상되었고, 전체 차량 제조 단계에서 56초마다 한 대의 차량을 생산하게 되었다. 2021년 8월, 테슬라 엔지니어는 실제 카메라 데이터를 시뮬레이션하고 인공지능이 그 안에서 시뮬레이션 테스트 및 적합을 수행하는 방법을 시연했다.
"따라서 메타버스를 단순히 소셜 게임 플랫폼으로 좁게 이해하지 말아야 한다. 만약 그것이 우리의 현실 세계를 더욱 3D화하고 입체화할 수 있다면, 효율성은 크게 향상될 것이며, 사람과 사람 사이의 거리가 가까워질 것이다." 콩롱은 극도의 몰입형 상호작용 경험이 2D 시대를 훨씬 초월하는 경험을 제공할 수 있으며, 생활, 산업, 사회, 기술의 진화가 효율성을 크게 향상시킬 것이고, 인건비, 자원 비용, 시간 비용, 거래 비용 등이 낮아질 가능성이 있다고 말했다.
메타버스가 가져오는 새로운 기술 혁명과 사회에 미치는 영향을 이성적으로 바라보며, 5-10년의 기회를 과소평가하지 말고, 1-2년의 진화 변화를 과대평가하지 말아야 한다.
메타버스 주제가 뜨거워지면서, 관련 개념을 이용해 "돈을 모으는" 수법도 속속 등장하고 있다. 11월 중순까지, 중국에서는 메타버스 상표를 4300여 건 신청하였으며, 관련 회사는 거의 700개에 달하고, 그 중 99.9%의 상표가 올해 등록 신청되었다.

2021년 3월, "메타버스의 첫 번째 주식"으로 불리는 로블록스가 미국 뉴욕에 상장되었다. 로블록스는 게임 창작과 대규모 커뮤니티 상호작용 플랫폼을 통합한 것으로, 플레이어는 게임을 통해 친구와 채팅하고 상호작용하며 창작할 수 있다. 사진은 로블록스 게임 포스터이다. (사진 출처: 로블록스 공식 웹사이트)
많은 업계 관계자들은 메타버스가 인터넷 산업의 미래를 제시하고 있지만, 메타버스에는 큰 거품이 존재한다고 생각하고 있다.
가상과 현실의 융합은 인터넷 발전의 큰 추세가 되었지만, 현재 메타버스 산업은 아직 발전 초기 단계에 있으며, 대규모 제품화까지는 매우 먼 길이다. 메타버스 산업은 신흥 산업의 미성숙함과 불안정성 등의 특성을 가지고 있으며, 몇 가지 잠재적 위험도 존재한다. 션양은 메타버스의 개념 배치가 여전히 확장 현실 및 게임 소셜 분야에 집중되어 있으며, 기술 생태계와 콘텐츠 생태계가 아직 성숙하지 않았고, 시나리오 진입점도 확대될 필요가 있으며, 이상적인 비전과 현실 발전 간에는 여전히 긴 "탈거품화" 과정이 존재한다고 보았다.
션양은 기자에게 다음과 같은 위험을 열거했다: 자본 조작, 초기 형태의 메타버스는 여전히 많은 불확실성을 가지고 있으며, 산업과 시장은 이성으로 돌아가야 하며, 자본이 새로운 개념을 창출하고 새로운 투자 유치를 통해 이익을 추구하는 관성을 경계해야 한다; 여론 부풀리기, 현재 메타버스 산업은 여전히 "소셜 + 게임" 시나리오 응용의 기초 단계에 있으며, 전 산업 커버리지와 생태 개방, 경제 자가 일치, 가상과 현실의 상호 통신의 이상적인 상태를 달성하지 못하고 있으며, 비이성적인 여론 거품이 비이성적인 주식 시장의 변동을 초래할 수 있음을 경계해야 한다; 경제 위험, 메타버스는 일정 정도에서 대형 자본의 금융 수확 행동에 더 은밀한 조작 공간을 제공하며, 금융 규제는 현실 세계에서 가상 세계로 확대되어야 한다. 또한 윤리, 독점, 계산 능력, 개인 정보, 중독, 지식 재산권 등 여러 측면에서 메타버스는 다양한 정도의 위험을 가지고 있다.
콩롱은 메타버스가 가져오는 새로운 기술 혁명과 사회에 미치는 영향을 이성적으로 바라봐야 한다고 생각한다. 현재 시장에서 메타버스에 대한 의구심은 주로 기술 구현의 하드웨어 조건, 네트워크 환경 등이 아직 성숙하지 않고 일치하지 않기 때문이며, 궁극적인 메타버스를 구축하기 위한 핵심 기술인 계산 능력, 플랫폼, 네트워크 구축 등은 여전히 오랜 시간이 필요하다.
현재 일부 회사가 메타버스 개념을 과장하고 있으며, 실제 메타버스와는 큰 차이가 있어 진위를 가리고 신중하게 판단해야 한다. 업계에서는 메타버스가 상당 기간 동안 차세대 인터넷 발전의 목표가 될 것이며, 이는 기초 기술과 계산 능력 측면에서 핵심 기술의 돌파구, 기술 진화 및 변화가 필요하다고 보고 있다.














