곰장어 시장 배경에서, 배틀 로얄이 게임파이 산업에 미치는 8대 폭발점
저자: Dr. Hsu
GameFi는 Web3 생태계에서 주목받는 경로입니다. 생태계의 성숙도와 게임의 플레이 가능성은 GameFi의 성공과 실패에 중요한 역할을 합니다.
Battle royale의 빠른 부상은 2018년 비디오 게임 산업의 주요 사건으로, 두 주연은 《배틀그라운드》와 《포트나이트》입니다. 많은 사람들이 그 성공이 광범위한 플레이어의 지원 덕분이라고 생각하지만, 이러한 게임의 성공은 어느 정도 핵심 창작자들이 산업의 전통적인 지혜를 무시한 덕분입니다.
GameFi 발전 역사를 돌아보면, 지금까지 현상적인 배틀로얄 GameFi는 등장하지 않았습니다. 오늘은 불황의 배경 속에서 왜 다음 현상적인 GameFi가 배틀 로얄이 될 것인지 논의해 보겠습니다.
모바일 게임이 유행이 되다
전 세계 모바일 게임 산업에 있어, 지난 한 해 동안 2020년에 등장한 전투 패스와 같은 주요 트렌드가 강력한 성장세를 이어갔습니다. 많은 특성과 게임 내 활동이 점점 더 보편화되어 현재는 "표준"이 되었으며, 새로운 트렌드를 촉발하고 있습니다. 전술竞技 모바일 게임 외에도, 전투 패스 시스템이 다른 장르로 확산되기 시작했으며, 혼합 플레이 요소를 채택한 게임에서는 다양한 활동이 개발자들에게 플레이어의 활발한 참여와 유지율을 높이는 데 도움을 주고 있습니다.
아시아 태평양 지역에서는 인도, 인도네시아 및 동남아시아 4개국이 방대한 사용자 기반을 바탕으로 IAA 수익화 중심의 게임에 새로운 블루오션을 제공합니다.
북미 지역은 여전히 최고의 게임 개발 지역이지만, 2021년부터 시장이 고착화되었고, 경쟁이 치열하며 플레이어들은 게임의 정교함에 대한 요구가 높습니다.
유럽 지역은 사용자 수와 인앱 수익이 상대적으로 안정적이며, 러시아, 영국, 프랑스, 독일은 두 개의 진영으로 나뉘어 있으며, 러시아와 영국, 프랑스, 독일의 모바일 게임 시장 트렌드는 다릅니다.
라틴 아메리카 및 중동과 아프리카 지역은 모바일 게임의 새로운 시장으로, 시장 성숙도가 낮고 경쟁이 적으며, 유저 획득 비용이 낮아 중소 업체/신규 게임이 시장 탐색에 적합합니다.
2021년에는 다양한 모바일 게임 제품들이 혁신을 시도하며 흥미로운 새로운 방식으로 새로운 플레이를 선보였습니다.
동시에 많은 전통 게임 배급사들이 자사 게임 IP의 모바일 버전을 제작하기 시작했습니다. 예를 들어 《파이널 판타지 7: 첫 전사》, 《마블 퓨처 레볼루션》 등이 있습니다. 《탑 워》(Top War)와 같은 게임은 혼합 플레이 요소를 사용하여 새로운 플레이어를 유치하고 사용자 획득 효율을 높였으며, 《쿠킹 다이어리》와 같은 다른 게임은 소셜 요소를 추가하여 플레이어 유지율을 높이는 데 성공했습니다.
프리 투 플레이는 항상 승자가 된다
배틀 로얄의 부상 과정에서 가장 흥미로운 이야기 중 하나는 두 게임 간의 경쟁으로, 이들은 전혀 다른 방식으로 접근했습니다: 중간 가격의 유료 게임 《배틀그라운드》가 출시된 지 6개월 후, F2P 게임 《포트나이트》가 도전장을 내밀었습니다. 후者는 늦게 출시되었지만, 플레이어 수와 수익 측면에서 《포트나이트》의 우세가 뚜렷합니다.
업계의 누구나 무료 게임의 장점을 이해하고 있지만, 코어 PC 및 콘솔 시장은 여전히 방어적인 태도를 고수하는 것 같습니다. 《포트나이트》의 성공 요인은 여러 가지가 있지만, 그 중 가장 중요한 것은 유료 장벽이 없다는 것입니다. 누구나 쉽게 친구를 초대하여 게임에 참여할 수 있으며, 그들이 해야 할 일은 "다운로드" 버튼을 누르는 것뿐입니다. 《리그 오브 레전드》와 《하스스톤》은 전형적인 예로, 유료 모델의 코어 PvP 게임은 F2P에 비해 분명히 경쟁력이 떨어집니다.
CEBG와 같은 GameFi는 대부분의 GameFi에서 사용자가 먼저 NFT를 구매해야 Defi의 수익을 얻을 수 있는 것과 달리, 프리 투 플레이 메커니즘은 사용자 참여의 장벽을 크게 낮출 것입니다.
속도와 품질이 매우 중요하다

《포트나이트》가 《배틀그라운드》보다 우수한 또 다른 측면은 출시 후 실행력입니다. 제한된 시간 내에 새 팀을 구성하는 것은 《배틀그라운드》에게는 기적과도 같으며, 특히 이는 창의 총감독인 Brendan Greene의 첫 상업 게임이기 때문입니다.
반면 《포트나이트》는 더 견고한 기반을 가지고 있으며, Epic은 업데이트 속도를 높이고 플레이어가 중요하게 여기는 다양한 플레이 방식과 화려한 장식 아이템에 더 많은 주의를 기울일 수 있는 방법을 가지고 있습니다. 동시에 《배틀그라운드》는 다양한 플레이어 기종의 요구, 여러 가지 사소한 버그, 디자인 부채 및 초점이 불명확한 문제에 직면해 있습니다. 플레이어들조차 불만을 토로하며 친구에게 추천하기 어려운 상황입니다. 유연하고 매끄러운 《포트나이트》에 비해 《배틀그라운드》의 입소문 성장 속도는 확실히 느립니다.
게임이 점차 서비스 제품으로 전환됨에 따라, 게임 경험 품질에 대한 관심, 목표 지향적인 최적화 및 온라인 활동 개최는 다른 마케팅 수단만큼이나 중요해졌습니다. 서비스가 좋은 게임은 자연스럽게 더 많은 플레이어를 유치하고, 그들을 더 오래 유지할 수 있습니다.
모드 커뮤니티는 창의성의 원천
2010년 이전에 독립 게임은 전체 산업의 창의력을 발휘하는 원천이 될 것처럼 보였고, 더 많은 사람들이 이 분야에 참여하여 플레이어에게 새로운 경험을 제공할 것으로 기대되었습니다. 그러나 사실은 그렇지 않았지만, 아마추어 모드 커뮤니티가 이 역할을 예기치 않게 맡았습니다: 처음에는 MOBA, 지금은 배틀 로얄입니다.
해커 정신을 가진 그들은 상업적 기대에 얽매이지 않으며, 모드 커뮤니티는 게임 산업의 원시적인 샘이 되었습니다. 평범한 아이디어든 뛰어난 영감이든 여기에서 실험할 수 있습니다: 만약 어떤 모드가 주목을 받는다면, 더 많은 기여 자원이나 파생 콘텐츠를 얻어 이 아이디어가 발전하고 계속 진화하게 됩니다. 첫 번째 배틀 로얄 모드는 2012년에 등장했으며, 게임의 주체는 《마인크래프트》였습니다. 이 주창자들은 그것을 현재의 배틀 로얄 게임으로 발전시키기 위해 5년을 투자했습니다.
모드 커뮤니티는 전 세계에서 온 재능 있는 사람들의 큰 무리를 모았습니다. 그들은 생산성이 높고 창의적입니다. 의심할 여지 없이, 미래의 커뮤니티 기반 GameFi에서는 배틀 로얄 기반의 게임이 더 많이 필요할 것입니다.
게임 장르의 빠른 변화

새로운 대히트 게임이 등장할 때마다, 불가피하게 FOMO 개발자들이 생겨나고, 다양한 모방 게임들이 쏟아져 나옵니다. 이때 업계 전문가들은 이 산업이 창의성이 부족하다고 공개적으로 비난합니다. 이러한 시끄러운 발언 속에서 사람들은 현재 일어나고 있는 일을 쉽게 놓칠 수 있습니다: 게임 장르의 빠른 변화입니다.
배틀 로얄은 처음부터 개선하는 데 6년이 걸렸지만, 단지 지난 몇 개월 동안 우리는 많은 흥미로운 현상을 목격했습니다: Realm Royale은 제작 메커니즘을 도입했고, Totally Accurate Battlegrounds는 게임 내에서 초현실적 유머와 다양한 무기를 실험했습니다. 더 흥미로운 것은 일부 개발자들이 PvE를 게임에 도입하고, 심지어 전투 인원을 1000명으로 늘렸다는 것입니다. 이러한 시도가 실패로 끝날 가능성이 높지만, 창작자들은 새로운 빛나는 점을 찾고 배틀 로얄을 새로운 혁신의 높이로 끌어올리는 데 도움을 줄 것입니다.
체계적인 플레이 + 플레이어 = 이야기
배틀 로얄의 가장 독특하고 매력적인 게임 특성 중 하나는 자율적으로 이야기를 창조할 수 있다는 것입니다: 예를 들어, 어떤 경기에서 당신의 팀이 모터사이클을 뒤로 던져 절벽에서 적의 공격을 피할 수 있고, 다른 경기에서는 20분 동안 작은 집에서 조용히 외부 상황을 엿볼 수 있습니다.
개발자들은 실제 플레이어들을 서로 겹치고 유연한 내장 시스템의 게임 세계에 모아 게임 디자이너가 말하는 긴급 행동을 유도합니다. 이는 플레이어가 의도적으로 행동하지만 예측할 수 없는 결과를 초래하는 상호작용 행동을 의미합니다. 이미 많은 깊이 있는 시스템을 가진 게임들이 긴급 행동을 활용하고 있으며, 《드워프 포트리스》가 전형적인 예입니다. 그러나 배틀 로얄은 시스템적인 플레이 게임으로서 대규모 다중 사용자 환경을 효율적으로 활용하는 데 있어 다른 게임들이 이루지 못한 성과를 보여주고 있습니다.
MMORPG 게임은 시스템에 크게 의존하지만, 플레이어들은 정해진 퀘스트 라인을 따라야 합니다. 즉, 누구든지 서로 만나면 플레이어가 얻는 게임 경험은 비슷합니다. 배틀 로얄은 플레이어에게 자유로운 공간을 제공하며, 다른 플레이어와 협력하거나 대결할 수 있는 도구를 제공합니다. 게임 내에는 어떤 정해진 경로도 존재하지 않습니다. 따라서 플레이어는 게임 내에서 이야기의 창조자가 되어 다양한 복선을 만들어내며, 배틀 로얄 게임을 매우 관람할 만한 것으로 만듭니다.
e스포츠의 힘

플레이어 수로 인해 오프라인 배틀 로얄 e스포츠 이벤트를 개최하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 예측할 수 없는 이야기 전개는 게임의 생중계에 재미를 더합니다. 《포트나이트》와 《배틀그라운드》는 모두 Twitch 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임입니다.
일일 평균 1500만 명의 시청자를 보유한 Twitch는 플레이어들이 동료 커뮤니티와 새로운 게임을 찾는 주요 플랫폼이 되었습니다. 이러한 무료 노출 경로는 배틀 로얄의 빠른 성장을 촉진하며, 거의 추가적인 홍보 비용이 필요하지 않습니다. Epic은 이를 잘 알고 있으며, 이러한 생중계 플레이어들에게 1억 달러의 상금 풀을 제공하여 그들의 감사의 뜻을 전했습니다. 이 투자의 주요 목적은 우수한 e스포츠 팀을 유치하여 범위를 확장하고, 더 많은 사람들이 생중계하고, 더 많은 사람들이 시청하며, 더 많은 사람들이 전투 패스를 구매하도록 유도하는 것입니다.
e스포츠의 힘은 의심할 여지 없이 강력합니다. 이미 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 《왕者荣耀》나 CEBG는 모두 프로 테니스의 점수 설정 메커니즘을 참고하여 마스터 포인트 순위 메커니즘을 설정했습니다. 현재 CEBG의 글로벌 대사가 모집 중이며, 곧 전 세계를 아우르는 e스포츠 이벤트가 출시될 예정입니다.
게임은 현재의 대중 문화다
유명 래퍼 Drake가 Twitch에서 《포트나이트》를 생중계하는 것부터, 영국 축구 스타가 게임 캐릭터의 동작으로 승리를 축하하는 것까지, 모든 것은 게임이 대중 문화의 일원이 되었음을 보여줍니다. 80년대의 "팩맨 열풍"부터 90년대 《툼 레이더》의 주인공 라라 크로프트가 유행의 아이콘이 된 것까지, 사람들은 항상 게임이 단기적인 신선한 것이라고 생각해왔습니다.
CEBG는 역사상 처음으로 대중 매체가 음악, 영화, 드라마를 바라보는 시각으로 게임을 바라보게 만든 것처럼 느껴집니다. 시간이 지남에 따라, 점점 더 많은 게임 산업 출신 인사들이 미디어에서 중요한 역할을 맡아 그들만의 방식으로 게임을 전파하고, 더 많은 사람들이 게임을 이해하도록 돕고 있습니다. 비판적인 의견이 여전히 존재하지만, 사람들은 확실히 CEBG에 더 많은 관심을 가지게 되었고, 다른 해석을 하게 되었습니다. 11월까지 CEBG의 팬 수는 60K에 달하며, 하반기에 새롭게 탄생한 GameFi 중에서도 두각을 나타내고 있습니다.

CEBG는 블록체인 기반의 애니메이션 + MOBA + 미모 + 메카 모바일 게임으로, 애니메이션 스타일은 차세대 젊은이들이 가장 중요하게 여기는 미적 선호 중 하나입니다. CEBG의 핵심 플레이는 유명 게임 PUBG와 포트나이트와 유사합니다. 게임에서 최대 40명의 플레이어가 섬에 낙하하여 무기와 장비를 찾아 다른 플레이어를 죽이고, 동시에 자신이 죽지 않도록 해야 합니다. 게임 맵의 안전 구역은 시간이 지남에 따라 줄어들어 생존한 플레이어들을 더 좁은 지역으로 유도하여 조우전을 강제합니다. 마지막까지 생존한 선수나 팀이 승리합니다. CEBG의 평균 게임 시간은 약 8분이며, 수십 가지의 다양한 직업의 영웅과 다양한 속성의 무기 조합을 지원하여 매 전투마다 다른 흥미로운 게임 경험을 제공합니다.
배틀 로얄의 부상은 사실상 전환점입니다. 게임 산업은 수익 면에서 다른 주류 미디어를 초과할 뿐만 아니라 동일한 문화적 효과를 얻었습니다. 현재의 시장 한파를 겪은 후, GameFi는 더 이상 소수 집단의 활동이 아닐 것이며, 영화 감상, 음악 감상처럼 대중 생활의 오락 선택이 될 것입니다. GameFi는 현재의 주류 문화로 변모할 것이며, 배틀 로얄이 GameFi 경로의 깃발을 들 것입니다!













