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Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

Summary: 게임은 디지털 자산 생태계에서 10억 사용자로 확장할 수 있는 소비자 대상 사례 중 하나로, 진정한 기회를 가진 몇 안 되는 사례 중 하나입니다.
JoelJohn
2023-02-02 14:04:26
수집
게임은 디지털 자산 생태계에서 10억 사용자로 확장할 수 있는 소비자 대상 사례 중 하나로, 진정한 기회를 가진 몇 안 되는 사례 중 하나입니다.

원문 제목:《The Creator Economy In Gaming

저자:Joel John、Siddharth

편집:심조 TechFlow

오늘 우리가 탐구할 것은 게임입니다. 여러 가지 이유로 인해 게임은 디지털 자산 생태계에서 소비자 중심으로 10억 사용자로 확장할 수 있는 몇 안 되는 진정한 기회 중 하나입니다.

  • 첫째, 게임 플레이어는 이미 디지털 자산에 익숙합니다. 그들은 게임 내 거래(즉, 아이템)에 대해 자주 비용을 지불합니다.

  • 둘째, 이는 높은 거래 빈도의 사용 사례로, 현재의 금융 인프라는 글로벌 시장을 잘 지원하지 못합니다.

  • 마지막으로, 게임은 우리의 주의를 전환하는 데 도움을 주며, 커뮤니티와 같은 핵심 기능을 제공합니다.

비싼 JPEG와 존재하지 않는 사용자

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

블록체인 관련 게임에 대한 자금은 2020년 8,300만 달러에서 2021년에는 240억 달러 이상으로 급증했습니다. Axie Infinity의 성공은 새로운 카테고리의 여명기에 이 30배의 급증을 촉진했습니다. 이 생태계로 유입된 자금의 규모는 훨씬 더 클 수 있으며, 창립자와 벤처 캐피탈 회사들은 게임 생태계를 위한 개발자 도구에서 지갑까지 모든 것을 구축하기 위해 서두르고 있습니다.

그러나 2년이 지난 지금, 그다지 많은 과대 광고는 없습니다(우리는 포트나이트와 같은 AAA 게임이 구축되는 데 수년이 걸린다는 것을 알고 있습니다).

여기에는 몇 가지 이유가 있습니다:

  • 첫째, 전통적인 게임 플레이어는 오락과 주의 분산을 위해 게임을 합니다. 현재 Web3 게임은 금융 측면에 지나치게 집중하여 게임 경험을 저하시킵니다. 18개월 안에 Web3 네이티브 버전의 GTA 5나 레드 데드 리뎀션을 만들 수는 없습니다. 기존 사용자 기반을 가진 스튜디오에게는 체인 상의 원리를 강제로 적용하는 것이 의미가 없습니다. 그들의 사용자는 이러한 아이디어에 강력히 반대하여 잠재적인 혼란과 나쁜 PR을 초래합니다.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

  • 다른 한편으로, 불황은 Axie Infinity와 같은 Web3 네이티브 게임에 타격을 주었습니다. 이 게임은 2021년 3분기에 신규 사용자 급증을 경험했습니다. 토큰 가격의 하락은 일반 사용자가 Web3 관련 게임의 경제적 인센티브에 덜 관심을 가지게 만들었습니다. 소비자들은 이러한 제품의 거래성이 더 강하고 재미는 덜하다고 생각하기 시작했습니다. 이러한 게임은 생계를 유지하거나 시간을 보내는 훌륭한 경로로 자리 잡지 못했습니다. 이러한 게임의 일일 사용자와 수익은 급속히 감소했습니다.

수십 년의 게임 제작 경험을 가진 전통적인 게임 스튜디오도 그들의 Web3 프로젝트에서 그리 좋지 않았습니다. 유비소프트는 그들의 플래그십 게임 중 하나인 고스트 리콘에 NFT를 통합하여 겨우 400달러를 벌었습니다. 반응이 너무 나빠서 그들은 5개월도 안 되어 NFT와 관련된 업데이트를 중단했습니다.

이유는 간단합니다. 우리가 Web3를 내러티브 방식으로 게임에 강요할 때, 이미 사용할 수 있는 제품에 복잡성을 더하는 것입니다. 사용자들은 지수적 이점을 제공할 수 있을 때만 관심을 가집니다. 수년 동안 플레이어들은 스튜디오가 그들로부터 돈을 착취하는 방법을 점점 더 많이 개발하는 것을 보았습니다.

현재 형태의 NFTs는 스튜디오가 사용자 자산을 착취하는 또 다른 방법일 뿐입니다. 한때 게임 플레이어는 친구와 그들이 좋아하는 게임의 물리적 복사본을 교환할 수 있었습니다. 게임 배급이 디지털로 전환되면서 이러한 상황은 사라졌고, Steam과 Origin과 같은 플랫폼이 게임의 집중 시장이 되었습니다.

게임 개발자들은 그들이 원래 게임의 확장을 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 판매할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 완전한 게임을 출시하는 대신에 말이죠. 스튜디오가 더 많은 이익을 얻고자 할 때, 마이크로 거래가 도입됩니다. 지난 10년 동안 게임에서 가장 논란이 많은 수익화 방식은 상자 열기일 것입니다. 이는 사실상 미성년자에게 무작위 업그레이드를 얻기 위해 판매되는 복권입니다.

지난 15년 동안 게임 수익화에 대한 성공과 논란이 있었습니다. 예전에는 게임을 구매하고 그것을 완전히 소유할 수 있었으며, 작은 거래나 확장팩이 필요하지 않았습니다. 그러나 게임 배급사의 경제적 효율성은 이상적이지 않았습니다, 특히 멀티플레이어 게임에서요. 서버 유지, 사용자 관리, 기능 출시 및 게임 관련성을 유지하는 메커니즘 구축에 지속적인 비용이 발생합니다.

이 모든 비용을 묶으면, 이 게임은 사용자가 감당할 수 있는 경우가 거의 없기 때문에 사라지게 됩니다. 이것이 포트나이트와 같은 신세대 게임이 구독 모델로 전환하는 부분적인 이유입니다. 또한, 마이크로소프트의 Xbox와 소니의 PlayStation과 같은 생태계도 자체 번들형 플랫폼 구독 패키지를 가지고 있습니다.

게임 플랫폼은 사용자가 모여 상호작용하고 놀며 자주 거래하는 디지털 마을로 상상할 수 있습니다. 2000년대 초 게임이 스토리라인을 통해 진행되는 선형 경험과는 달리, 이러한 디지털 제품은 이제 게임 경험으로 포장된 사회적 소비재입니다.

게임에 새로운 금융 원리를 도입할 때마다 강력한 반대에 직면하게 됩니다. 그 이유는 그것이 개발자에게 사용자보다 더 많은 권한을 부여하기 때문입니다. 생각해 보세요, 식당에 가서 음식을 먹을 때마다 비용을 지불해야 한다고요. 이것이 바로 마이크로 거래와 같은 도구가 현재 형태에서 작용하는 방식입니다. 특히 Web3 네이티브 게임에서는 "진입 요건"이 일반적으로 JPEG를 구매하는 것이며, 이는 한 달의 급여가 될 수 있습니다.

이 디지털 영역을 유지하는 게임 플레이어와 개발자가 공정한 결과를 얻기 위해서는 양측에 서비스를 제공하는 금융 원리를 찾아야 합니다. 게임은 가장 많은 시간을 보낸 사람들이 "집"으로 간주하고 있습니다. 그러나 창작자와 게임 플레이어가 모두 소유권을 가지거나 그들의 게임 작업에서 직접 이익을 얻을 수 있는 원리는 거의 없습니다.

창작자가 게임 경험으로 생계를 유지할 것이라는 시장의 믿음은 다소 억지스러워 보입니다. 많은 사람들이 커뮤니티를 관리하는 데 시간을 보내며 비거래적 이익, 즉 그들이 구축한 관계를 얻기 위해 노력하고 있습니다.

오늘날의 Web3 게임은 더 나은 금융 인프라와 자산 검증에 집중하고 있습니다. 이러한 원리가 관련성을 가지려면, 우리는 이 인프라를 통해 사용자와 창작자에게 권한을 부여하는 데 초점을 맞춰야 합니다. 이것이 UGC의 활용처입니다.

사용자 생성 콘텐츠(UGC) 이해하기

대부분의 전통적인 스튜디오는 생산 속도가 제한적입니다. 이는 설계의 결과로, 책을 쓰거나 영화를 제작하는 것처럼 고품질 콘텐츠 제작은 매우 시간이 많이 소요됩니다. 영감을 찾고 아이디어를 소비 가능한 콘텐츠로 전환하는 동력은 시간이 필요합니다. 콘텐츠가 결국 제작될 때, 추가적인 위험이 있습니다. 그것이 전 세계의 소수 사용자에게만 매력적일 수 있습니다.

이것이 대부분의 대작 영화가 사랑과 가족과 같은 보편적으로 적용 가능한 감정에 집중하는 이유입니다. 그들은 대중의 친화력을 최적화했습니다. 전통적인 출판사를 연구하면, 그들의 청중이 일반적으로 공통의 이념적 경향을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

인터넷은 이러한 관계를 크게 혼란스럽게 했습니다. 더 이상 중앙 집중식 출판사가 콘텐츠를 제작하는 것이 아니라, 모든 사람이 콘텐츠를 생성하고 소비하고 있습니다. 인터넷은 전파 비용을 크게 낮추었고, 콘텐츠 제작의 비싼 비용을 청중을 구축하려는 사용자에게 전가하는 것이 의미가 있습니다.

전통 미디어와 달리, 소셜 네트워크는 콘텐츠 제작 비용을 제로로 낮추었고, 동시에 사용자 주목을 점점 더 많이 포착할 수 있게 했습니다. 콘텐츠 제작 비용을 사용자에게 전가하고, 동시에 일반 사용자가 이러한 플랫폼에서 보내는 시간을 늘리는 이중 레버리지는 신세대 소셜 네트워크를 매우 수익성 있게 만듭니다.

전통 미디어와 비교할 때, 그들은 최소한의 운영 비용으로 사용자 주목을 얻습니다. TikTok을 스크롤하는 데 시간을 보낼 때, Byte는 콘텐츠 피드를 생성하는 데 추가 자원을 소비하지 않았습니다. 그들의 비용은 콘텐츠 검토와 서버 유지로 제한됩니다. Facebook은 콘텐츠 관리를 돕기 위해 5억 달러 이상을 지출했습니다. 매일 약 15,000명에서 30,000명의 모더레이터가 소셜 네트워크에서 콘텐츠를 필터링하고 있습니다.

게임 측면에서, UGC는 다른 게임 플레이어가 게임을 하는 것을 스트리밍하여 온라인에서 두각을 나타냅니다. 게임 플레이어는 다른 사람이 게임을 하는 것을 보는 것을 좋아하며, 특히 흥미로운 해설이 결합될 경우 더욱 그렇습니다.

Twitch는 오늘날 게임 관련 콘텐츠의 스트리밍 플랫폼으로, 모든 관객이 합쳐서 매년 2,500년의 시간을 Twitch 콘텐츠를 시청합니다.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

하지만 다른 사람을 보는 재미는 한정된 시간만 지속될 수 있습니다. 그래서 일부 게임은 창작자가 자산을 구축하고 이를 다른 사람에게 판매할 수 있도록 허용합니다. 여기에는 간단한 레이싱 게임을 개발하는 것부터 복잡한 전략이 필요한 게임까지 포함됩니다. 갑자기 플레이어가 할 수 있는 일이 개발자가 제공하는 것에 국한되지 않게 되었습니다. 반대로, 사용자는 이를 바탕으로 다양한 게임의 무한한 변화를 창조할 수 있습니다.

이를 책을 출판하는 것과 Microsoft Word를 출판하는 것의 차이로 상상해 보세요. 당신의 창작자가 어떤 독특한 이야기를 만들어 낼지 보세요. 게임 스튜디오는 캐릭터에 대한 지식 재산권과 게임자가 있는 세계의 코드를 가지고 있습니다. 그들은 또한 게임을 통해 초기 사용자 기반을 유도하는 책임이 있습니다.

《CSGO》와 《제국 시대》와 같은 게임은 플레이어가 게임 내에서 독특한 레벨과 도전을 생성할 수 있도록 허용합니다. 《포트나이트》는 사용자가 자신의 세계와 캐릭터를 구축할 수 있는 창의적 모드를 제공합니다. 《파 크라이 5》의 아케이드 모드는 커뮤니티 구성원이 만든 사용자 정의 게임 레벨로 구성됩니다. MOD와는 달리, 게임 내 UGC는 일반적으로 낮은 전문 지식을 요구하며, 종종 게임의 디자인 메커니즘에 의해 지원됩니다. 2012년부터 사용자들은 이를 논의해 왔습니다.

게임에서 플랫폼으로

UGC는 새로운 게임의 강력한 레버리지로, 두 가지 핵심 기능을 가지고 있습니다:

  • 첫째, 사용자 기반이 게임에 참여할 수 있는 시간을 연장합니다. 점진적인 스토리라인을 가진 선형 게임은 스토리가 끝나기 전까지는 재미있지만, 이후에는 플레이어가 계속 게임을 할 이유가 없습니다. 그러나 온라인 모드는 게임의 수명과 수익성을 연장할 수 있습니다. 이것이 Rockstar의 《GTA 5》가 역사상 가장 수익성 높은 엔터테인먼트 제품인 이유입니다. 전 세계적으로 600억 달러의 판매를 기록했습니다.

  • 둘째, 게임 내에서 가장 활발한 기여자가 계속 투자할 수 있게 합니다. 디지털 영역에서 독특한 레벨과 세계를 구축하는 것은 게임에 대한 감정적 애착을 창출합니다. 게임이 창의적 표현의 경로가 될 때, 플레이어는 다른 플레이어로부터 피드백을 받아 그들의 노력에 대한 긍정적인 확인을 받습니다. 본질적으로, UGC는 게임의 일부 사용자 기반을 수동적 참여자에서 능동적 창작자로 변화시킵니다.

대부분의 게임은 매력적인 스토리라인(예: 《어쌔신 크리드》 또는 《콜 오브 듀티》)으로 출시되며, 궁극적으로 UGC는 더 넓은 콘텐츠 제품의 일부로 전환됩니다. 최근에는 《포트나이트》와 같은 게임이 사용자 참여가 적은 배틀 로얄에서 사용자 정의 콘텐츠에 대한 대규모 온라인 사용자들의 적극적이고 혼란스러운 참여로 전환하는 모델을 개발했습니다.

대규모 멀티플레이어 게임이 가져오는 무작위성은 사용자를 끌어들이는 훅이 되며, 게임의 플레이 방식은 예측할 수 없습니다. 각 게임 세션마다 제공할 수 있는 것이 다릅니다. 이는 효과적인 피드백 루프를 촉진하여 사용자가 제품을 사용하도록 동기를 부여하며, 단순히 무엇을 기대할 수 있을지 모르기 때문입니다.

《마인크래프트》와 《로블록스》는 이 규범의 예외로, 플랫폼이 되었습니다. 플랫폼이 된 게임은 일반적으로 상대적으로 적은 IP를 보유하고 있으며, 누가 그 위에서 구축하느냐에 따라 매끄러운 스토리라인을 가질 수 있습니다. 이러한 게임에서 사용자들은 사용자 생성 게임 경험에 소비하는 시간이 게임 뒤에 있는 스튜디오가 개발한 스토리라인이나 레벨보다 더 많습니다. 《포트나이트》는 플랫폼으로 전환하는 독특한 시기에 있으며, 현재 사용자들은 게임 내에서 UGC와 상호작용하는 데 약 절반의 시간을 소비하고 있습니다.

시간이 지남에 따라 플랫폼으로의 전환은 대부분의 게임의 성배가 되었으며, 독특한 방식으로 수익화의 경로를 열었습니다. 예를 들어, 포트나이트는 지난 몇 년 동안 100개 이상의 브랜드와 협력했습니다. 또한, UGC 플랫폼이 되는 데 집중함으로써 게임은 사용자로부터 창작자에게 일부 수익을 이전할 수 있게 되었습니다.

2021년, 로블록스에는 170만 명 이상의 독립 사용자가 플랫폼에서 콘텐츠를 생성했습니다. 그 중 8,600명 이상이 1,000달러 이상의 수익을 올렸습니다. 또한, 약 74명의 개발자가 각각 100만 달러 이상의 순이익을 올렸습니다. 그러나 이것은 단순히 돈의 문제가 아닙니다. 그것은 다양성과 인간의 관심을 끌 수 있는 게임의 수에 관한 것입니다. 2021년, 로블록스의 중위 사용자는 로블록스에서 40번의 다양한 경험을 방문했습니다.

그들은 독립적인 미디어 소비 상품(예: TV 프로그램)에서 사용자 경험의 대부분을 창출하는 플랫폼으로 발전했습니다.

사용자 생성 콘텐츠의 도전

거래 플랫폼으로 발전하고자 하는 게임에게 UGC는 강력한 레버리지입니다. 그러나 그것이 항상 원하는 대로 작용하지는 않을 수 있습니다. Steam과 같은 대형 게임 시장조차도 창작자의 지출을 장기간 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 2015년, NFT나 로열티가 등장하기 전, Steam은 창작자 스튜디오 섹션을 운영하여 소수의 게임을 위해 MOD, 스킨 등을 제작한 창작자에게 5,000만 달러 이상을 지급했습니다.

당시 창작자에게 지급된 로열티는 25%에 불과했습니다. 이 프로그램은 4개월 후 "예상치 못한 사용자 행동"이라는 이유로 종료해야 했습니다.

로블록스와 포트나이트는 새로운 작업 형태를 창출하는 강력한 플랫폼입니다. 10년 또는 20년 전, 열정적인 게임 플레이어는 자신의 시간과 기술을 수익으로 전환할 수 있는 경로가 거의 없었습니다. 오늘날 개발자는 로블록스에서 1달러를 지출할 때 평균적으로 0.29달러를 벌 수 있습니다. 이것이 낮게 보인다면, 포트나이트의 창작자는 플랫폼에서 생성한 수익의 약 5%만을 벌고 있다는 점을 고려해 보세요.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

이것은 이러한 작품 뒤에 있는 게임 스튜디오가 창작자의 것을 훔치고 있다는 의미는 아닙니다. 게임을 유지하고 지속적인 개발 비용을 지불하며 Xbox, Apple 또는 Google의 플랫폼 비용이 발생합니다. 대부분의 경우, 사용자는 그들의 노력이 가져온 어떤 금전적 보상도 기쁘게 받아들입니다. 그들의 관점에서, 문제는 필요한 지불의 문턱 제한에서 발생합니다. 예를 들어, 금융 거래 비용 때문에 포트나이트는 100달러의 최소 한도를 요구합니다. Web3 네이티브 지갑을 통합하고 Stripe와 같은 도구를 사용하여 USDC로 지불하면 지불 문턱을 현재의 일부로 낮출 수 있습니다.

반면, 오늘날의 저작권 메커니즘을 실행하는 것은 어렵습니다. 어떤 사용자가 처음으로 경험을 생성했는지를 자동으로 검증하고 검토하는 것은 어렵습니다. 인위적인 개입이 도움이 될 수 있지만, 몇 주가 걸릴 수 있습니다. 그리고 게임 내 음악이나 예술로 인해 저작권을 침해할 위험도 있습니다.

최근 로블록스는 음악 저작권 침해로 2억 달러의 합의금을 지불했습니다. 이후 그들은 여러 대형 스튜디오와 협력하여 경험에 알려진 곡을 삽입할 수 있도록 허용했습니다.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

당신은 왜 우리가 낯선 게임에서 저작권과 지불에 대해 이렇게 신경을 쓰는지 궁금할 수 있습니다. 이는 이러한 가상 세계가 미래의 창작자 작업 공간이기 때문입니다. 2021년, 로블록스는 플랫폼의 창작자에게 5억 달러 이상을 지급했습니다. OnlyFans가 그들의 플랫폼에서 창작자에게 지급한 16억 달러와는 큰 차이가 있지만, 이는 게임 경험을 개발하고 육성하며 유지하는 것이 미래의 고용 형태가 될 수 있음을 나타냅니다.

그렇다면 지불 경로와 저작권 관리는 인위적인 개입 없이 더 나은 도구를 통해 이루어져야 합니다. 아이러니하게도, 오늘날 우리가 블록체인 생태계에서 논의하는 많은 원리는 여기에서 매우 적합합니다.

게임의 초금융화

몇 주 전, 저는 Tegro의 Siddharth Menon에게 Web3에서 가장 "흥미로운" 게임이 무엇인지 물었습니다. 그는 사용자가 Web3 게임에 오는 이유는 단순히 재미 때문만이 아니라고 대답했습니다. 이러한 커뮤니티의 절반의 오락 활동은 재정적 측면에 있습니다.

"저에게 게임 메커니즘의 재미는 이미 해결된 문제입니다. 그것은 새로운 문제가 아니며, 수년 동안 발전해 왔습니다. 그러나 Web3 게임은 새로운 문제를 제기합니다. 재정적 인센티브의 균형을 맞춘 개방 경제 계층과 이 두 가지를 해결하는 게임이 승자가 될 것입니다. 게임은 플레이어를 위해 설계될 뿐만 아니라 투자자와 거래자를 위해서도 설계되어야 합니다."------ Siddharth Menon

이것이 Web3 게임이 전통적인 게임 플레이어에게 논란이 되는 이유입니다. 이 산업은 오늘날의 게임 플레이어가 아닌 투기자를 위해 구축되었습니다.

사용자를 안내하고, 그들의 은행 정보를 수집하고, 필요한 반자금 세탁/KYC 검사를 수행하며, 지불을 처리하는 과정은 당신의 책임입니다. 만약 그것이 스테이블코인을 통해 체인에서 이루어진다면, 이 책임은 외부 당사자(예: 거래소)가 지게 되며, 각 당사자는 엄격한 규제를 받습니다.

이것은 UGC에서 특히 중요합니다. 왜냐하면 갑자기 두 가지 일에 대한 문이 열리기 때문입니다. 한편으로, 플랫폼으로서, 당신은 게임 내 자산을 통해 초기 단계에서 적극적으로 기여한 사용자에게 보상을 제공할 수 있습니다. 다른 한편으로, 당신은 이러한 자산을 위한 시장을 열어 사용자가 그들의 힘들게 얻은 게임 내 자산을 현금화할 수 있게 합니다.

이러한 경제체는 스튜디오가 창작자를 자극하기 위해 돈을 태울 필요가 없습니다. Amy Wu는 최근의 대화에서 이 현상을 상당히 우아하게 설명했습니다.

위대한 게임을 유지하는 과정에서 콘텐츠의 반복성은 가장 큰 도전 중 하나입니다. UGC는 토큰 인센티브와 유동 시장과 결합되어 창작자를 끌어들이는 강력한 레버리지입니다. 그렇지 않으면 그들은 Web3 게임에 전혀 관심을 두지 않을 것입니다. 생성적 콘텐츠와 토큰을 포함한 창작자 인센티브의 발전은 초기 단계에 있으며, 매우 희망적입니다.------Amy Wu

이상적으로는, 게임을 하거나 게임 경험을 창출하는 데 시간을 보낸 사용자들이 게임을 할 시간이 없는 사용자들과 그들이 얻은 자산을 거래할 수 있게 됩니다. 저는 이 논문에 대해 회의적이었고, 그래서 우리는 Super Gaming(인도 최대 게임 스튜디오 중 하나)의 Roby John에게 이 논문을 검토해 달라고 요청했습니다.

사용자 간의 거래는 새로운 것이 아닙니다. 사용자들이 금을 채굴하고 전체 계정을 거래하는 방식은 20년 이상 존재해 왔습니다. 제가 개발한 게임에서 부족의 지도자가 그들의 특정 상위 부족 플레이어가 소유한 아이템을 그들의 부족의 다른 하위 플레이어에게 거래하고 전환하는 것을 도왔을 때, 저는 이를 주목했습니다.

수년 동안 저는 이를 이해하지 못했지만, 2017년 어느 시점에 이를 깨닫고 MaskGun의 기능으로 구축했습니다. 오늘날 블록체인 기반의 소유권은 고객 지원이나 도구의 개입 없이 이를 더 쉽게 할 수 있게 합니다.

물론, 이것은 부족 전쟁 이전에 부족 간에 가상 AK-47과 SCAR-H를 거래하던 고객 지원 직원으로서의 저의 흥분을 빼앗아 갔습니다.

실제로, 여기에는 두 가지 레버리가 작용하고 있습니다. 첫째, 이익 동기는 대다수 사용자 기반이 게임 내에서 경험을 창출하거나 연마할 동기를 더 부여합니다. 게임 스튜디오는 이를 통해 직접적인 수익을 놓치게 됩니다. 전통적으로 사용자가 스튜디오로부터 자산을 직접 구매할 때, 개발자는 수익을 얻습니다. 그러나 이는 낮아진 CAC와 증가된 유지율로 균형을 이룹니다.

둘째, 게임 플레이어 간의 거래로 인해 스튜디오는 로열티 측면에서 원래보다 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Yuga Labs와 Nike는 사용자 간의 디지털 자산 거래를 통해 각각 1억 달러 이상의 로열티를 얻었습니다.

우리가 보는 Axie Infinity와 같은 게임은 다른 모델을 시도할 의향이 있는 선구자들입니다. Epic과 Ubisoft와 같은 대형 스튜디오에게는 기존 사용자에게 불만을 초래할 위험이 너무 큽니다. 이것이 새로운 진입자가 기존 플레이어를 전복할 기회 창구입니다.

로열티 측면은 게임이 최근 발견한 몇 가지 "획기적인" 기능이 아닙니다. 오늘날의 기술 스택은 더 많은 개발자가 사용자마다 거래하는 애플리케이션 내 자산의 비용을 줄일 수 있게 해줍니다. 그러나 독특한 점은 이러한 체인 상의 원리가 복잡한 금융 원리 생태계와 매우 가깝다는 것입니다.

제가 여기서 "가까운" 의미를 설명하겠습니다. 오늘날 대부분의 새로운 Web3 게임과 NFT의 출시는 그들의 초기 사용자 기반이 암호화폐의 원주율에 있는 사용자들로 구성되어 있다는 것을 발견합니다. 이러한 사용자는 DeFi에서 수십억 달러를 주차하고 NFT에 똑같이 많은 돈을 지출하는 데 익숙합니다.

Variant 펀드의 창작자 경제 선구자 Li Jin은 이 문제에 대해 논의할 때 이 측면을 언급했습니다.

게임에서 Web3 원리를 사용하는 것은 창작자에게 그들의 노력의 결과를 소유할 수 있는 신뢰를 제공합니다. 이는 그들이 부를 창출하는 속도와 수단을 가속화합니다. 미래에는 창작자가 DeFi 원리가 포함된 게임 자산을 사용하여 발전을 가속화할 것입니다: 수익 흐름을 토큰화하고, 맞춤형 예술을 담보로 대출하며, 심지어 투자를 모을 수도 있습니다.------Li Jin

많은 사람들은 단순히 재미를 추구하기 위해 새로운 Web3 원리를 사용하지 않습니다. 이익 동기가 있다면, 그들은 자산을 크로스 체인 브리징하고, 이상한 비밀 의식에 참여하며, 당신이 구축하고 있는 것에 가입할 것입니다. 그러나 그들의 자본과 함께 오는 것은 허가 없는 자산을 사용하여 이익을 증가시키는 전문 지식입니다.

우리는 사용자가 게임 내 NFT를 담보로 대출하고, 가격을 추측하기 위해 파생 상품을 발행하며, 게임 내 자산을 대량 할인 구매하기 위해 DAO를 구축하는 것을 목격하고 있습니다. 전통적으로, 이러한 것은 게임 개발자가 게임 플레이어로부터 얻을 수 없는 것입니다.

그들은 그들이 제공하는 게임 내 자산의 가격이 NFT 대출 플랫폼에서 청산으로 인해 붕괴되는 것을 원하지 않을 수 있습니다. 그러나 이는 블록체인에서 무권한 및 조합 가능한 도구를 구축하는 데 따른 이점과 위험입니다. 당신은 일이 얼마나 잘 될지(또는 나쁠지) 결코 알 수 없습니다.

우리는 세계에서 가장 큰 게임 길드 중 하나인 YGG의 Gabby Dizon과 연락하여 이러한 아이디어를 평가했습니다:

무권한 자산을 기반으로 사용자 생성 콘텐츠를 구축하는 것은 기존 UGC 모델에 대한 중대한 개선입니다. 이는 플레이어 커뮤니티가 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있게 할 뿐만 아니라, 원래 게임 개발자가 이전에 생각하지 못했던 방식으로 네트워크 효과를 복합적으로 만듭니다. 이는 UGC를 제작하는 창작자에게 가치를 더 공정하게 이전하고 소유권을 부여하기 위한 것입니다.

본질적으로, 당신은 사용자가 제한된 환경에서 행동하는 확실성을 사용하여 사용자가 당신의 제품에서 발생하는 무작위성을 결정하도록 교환하고 있습니다. 이는 DAO의 흥미로운 버전처럼 들립니다.

UGC 경제 발전 안내

UGC 플랫폼으로의 전환을 목표로 하는 Web3 네이티브 게임은 일반적으로 유사한 경로를 따릅니다:

  • 모든 게임은 매일 최소 몇 천 명의 사용자를 끌어들일 수 있는 주요 제품을 출시하는 것부터 시작합니다.

  • 게임을 하는 사용자 수가 충분해지면, 다음 단계는 게임을 충분히 오랫동안 플레이해야만 얻을 수 있는 희소 자산을 도입하는 것입니다. 이러한 자산은 일반적으로 보유자가 점수나 경기를 이기는 데 약간의 이점을 제공합니다.

  • 일반적으로 며칠 동안 게임을 플레이하는 데 시간을 할애하고 싶지 않은 거래자와 게임자는 자유 시장에서 결정된 가격으로 이러한 자산을 획득합니다.

  • 이 시점에서 게임은 사기꾼을 방지하고 사용자에게 안전한 거래 환경을 제공하기 위해 게임 내 시장을 출시하도록 유도됩니다.

  • 시장에 충분한 유동성과 자연 발생하는 거래 빈도가 있다고 가정할 때, 개발자는 Robux나 포트나이트의 V-bucks와 같은 원주율 자산을 도입할 수 있습니다. 이러한 자산 뒤의 경제적 효율성은 게임에 따라 다르지만, 통화는 다시 사용자가 게임 내에서 콘텐츠를 생성하도록 유도하는 데 사용될 수 있습니다.

하지만 왜 이러한 일들에 대해 신경 써야 할까요? 왜 그들이 거래하거나 대출할 수 있는 체인 상의 도구로 "보상"해야 할까요? 자산 소유권이 사용자에게 전달되면, 제품은 두 가지 측면에서 잠금을 해제할 수 있습니다. 첫째, 개발자는 제한적인 방식으로 무엇을 할 수 있는지를 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그것으로 무엇을 할 수 있는지를 상상할 수 있도록 허용합니다. 그 범위는 자산을 위한 대출 시장을 만드는 것부터 시작하여, 그것을 사용하여 소규모 게임 내 DAO를 구축하는 것까지 다양합니다.

둘째, 이는 UGC 출시 이전에 게임 내 자산의 공정한 가치를 찾는 데 도움이 됩니다. 왜냐하면 활발한 시장이 형성되기 전에 그렇게 한다면, 해당 플랫폼은 공중 투하를 속이기 위한 많은 쓰레기 경험을 가질 가능성이 높기 때문입니다. 이는 현재 대부분의 DeFi 및 NFT 네이티브 제품이 직면한 도전입니다. 창립자는 종종 그들의 사용자 기반의 실제 규모를 알지 못합니다. 왜냐하면 그들은 이러한 제품을 사용하는 대부분의 사용자가 공중 투하를 얻기 위해서라고 예상하기 때문입니다.

Web3 게임에서의 창작자 경제: 게임에서 플랫폼으로, 사용자 생성 콘텐츠의 도전

Sandbox와 Decentraland는 암호화폐에서 UGC의 선구자입니다. 그들은 원주율 토큰으로 창작자를 자극하고, 거래자와 창작자를 모으는 인프라를 제공합니다. 그러나 그들은 충분히 큰 사용자 기반이 제품 사용의 즐거움에 관심이 없다면 생태계가 지속되지 않을 것이라는 사실을 간과했습니다. 거래자는 일반적으로 미래의 이익을 기대하며 토지를 구매하거나 경험을 개발합니다.

그러나 중국의 유령 도시처럼, 이러한 가상 세계에서 시간을 보내고 싶어하는 진짜 사람이 없다면, 이러한 자산의 가격은 빠르게 붕괴될 것입니다.

강력한 UGC는 게임 플레이어의 동기에 주목하여 구축될 가능성이 높습니다. Web3 네

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