2025년 이전의 GameFi: 우리가 배워야 했던 교훈
게임파이의 부상과 급속한 성장
지난 몇 년 동안, 게임파이는 "플레이 투 언(Play to Earn, P2E)" 모델에 의해 촉발된 폭발적인 성장기를 경험했습니다. Axie Infinity와 같은 선구적인 프로젝트는 플레이어가 게임 내 활동을 통해 토큰과 NFT를 획득할 수 있도록 하여 전 세계의 주목을 받았습니다. 정점에 이르렀을 때, Axie Infinity는 약 200만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 자랑하며 매달 수억 달러의 수익을 창출했습니다. 2022년, 모바일 게임 StepN은 "무브 투 언(Move to Earn)" 개념으로 새로운 물결을 일으키며 정점에서 70만 명 이상의 DAU에 도달했습니다. 블록체인 기반의 부의 창출 약속에 힘입어, 플레이어와 투자자들은 게임을 즐기면서 수익을 얻기를 희망하며 이 분야에 몰려들었습니다. "X to Earn"이라는 더 넓은 내러티브의 부상과 함께, 더 많은 프로젝트들이 게임 플레이 자체를 넘어 확장하기 시작했습니다. 운동, 사회적 상호작용, 데이터 기여와 같은 실제 행동에 연결된 인센티브 메커니즘을 실험하고 있습니다.
그러나 사용자 성장과 자본 유입이 급증함에 따라, 게임파이 부문은 빠르게 그 기저에 있는 취약성을 드러내기 시작했습니다. 많은 과대 광고된 프로젝트들은 초기의 흥분이 사라지면서 사용자 활동이 급격히 감소했습니다. Axie Infinity의 DAU는 2021년 약 200만에서 2025년에는 약 20만으로 급락했습니다. 한때 현상으로 여겨졌던 StepN은 수익 동력이 약화된 후 DAU가 수십만에서 1만 명 이하로 붕괴되었습니다. 이러한 극적인 호황과 불황의 주기는 게임파이의 장기적인 지속 가능성에 대한 더 넓은 산업의 성찰을 촉발했습니다.
게임파이의 역사:
1단계: 기원 (2016-2017)
게임파이의 진정한 시작은 전통적인 의미의 게임에서 비롯된 것이 아니라, 2017년경에 등장한 온체인 도박 계약의 물결에서 비롯되었습니다. Fomo3D와 같은 프로젝트가 그 대표적인 예입니다. 이러한 애플리케이션은 일반적으로 이더리움이나 EOS와 같은 고처리량 체인에서 실행되며, 스마트 계약 메커니즘을 활용하여 사용자들 사이에서 FOMO를 유발하는 폰지 또는 배당 분배 게임을 설계했습니다. Fomo3D는 전통적인 의미의 시각적 인터페이스나 게임 플레이가 부족했지만, "참여를 잠재적 이익으로 인코딩"하는 개념을 온체인 논리에 직접적으로 도입했습니다. 이는 나중에 플레이 투 언 모델로 발전하게 될 초기 프로토타입을 나타냅니다.
동시에, BetDice와 EOSBet을 포함한 많은 카지노 스타일의 DApp이 EOS 체인에서 등장했습니다. 이러한 플랫폼은 베팅 및 배당 공유 메커니즘을 통해 사용자들을 참여시켜 온체인 인센티브 구조의 확장성과 효과성을 입증했습니다. 이러한 초기 프로젝트들은 진정한 게임 플레이 요소와 자산 소유 개념이 부족했지만, 미래의 게임파이를 위한 두 가지 기초적인 기둥을 확립했습니다: 1) 경제적 행동으로서의 온체인 상호작용, 2) 사용자 참여를 유도하는 인센티브 설계.
2단계: 초기 프로토타입 (2017-2020)
스마트 계약 기반의 투기 게임의 초기 물결 이후, 게임파이는 NFT를 중심으로 한 새로운 단계로 진입했습니다. 2017년, CryptoKitties는 이정표가 되는 프로젝트로 등장하여 NFT가 온체인에서 게임 자산의 소유권을 정의하는 첫 번째 사례가 되었습니다. 이는 플레이어가 독특한 "고양이"를 번식하고 거래하며 수집할 수 있게 하여 각각이 온체인에서 자산으로 표현되었습니다. 게임 플레이는 상대적으로 간단했지만, CryptoKitties는 디지털 자산 관리 방식에 근본적인 변화를 도입하여 게임에서 자산 소유와 플레이어 주도 경제의 새로운 시대를 열었습니다.
그 직후, Axie Infinity의 초기 버전은 턴제 전투 및 캐릭터 진행과 같은 경량 게임 메커니즘을 실험하기 시작했으며, 이러한 요소를 NFT와 통합하여 플레이 가능성과 자산 가치의 교차점을 탐구했습니다. 그러나 당시 이더리움의 제한된 성능과 높은 거래 비용으로 인해 전체 사용자 경험은 최적이 아니었습니다. 이 시기의 대부분의 프로젝트는 여전히 수집 및 투기적 측면에 집중하고 있었으며, 게임 플레이의 깊이는 제한적이었습니다. 그럼에도 불구하고 이 단계는 "온체인 금융 실험"에서 게임 형태의 초기 표현으로의 의미 있는 전환을 나타냈습니다. 또한 현대 게임파이의 기초 구성 요소인 NFT 기반 자산, 분산형 시장, 초기 게임 메커니즘 설계를 확립했습니다.
3단계: 폭발적 성장 (2020-2021)
2021년은 게임파이의 진정한 돌파구가 된 해로, 블록체인 게임의 기술적 기초가 수년간 쌓인 끝에 주류로의 급증이 이루어졌습니다. Axie Infinity는 이 단계의 플래그십 프로젝트가 되어, 애완동물 번식 게임 플레이와 토큰 기반 인센티브를 결합하여 전 세계적인 참여를 촉발했습니다. NFT 애완동물(Axies)을 구매하고 전투에 참여함으로써 플레이어는 실제 이익을 위해 시장에서 거래 가능한 $SLP 토큰을 얻을 수 있었습니다. "플레이 투 언"이라는 보편적인 약속은 필리핀과 베네수엘라와 같은 신흥 시장에서 사용자들의 상상력을 사로잡았으며, 이 게임은 "온 가족을 먹여 살릴 수 있는" 웹3 현상으로 여겨졌습니다.
Axie Infinity의 성공 이후, 새로운 프로젝트의 물결이 이 공간에 쏟아졌습니다. Sandbox, Illuvium, Star Atlas와 같은 프로젝트가 빠른 속도로 출시되었고, "플레이 투 언"은 게임파이 내에서 지배적인 패러다임이 되었습니다. 이 급증은 a16z와 같은 최고급 벤처 캐피탈 회사들의 주목을 받았고, 거래량과 자금 조달을 새로운 정점으로 끌어올렸습니다.
그러나 이 시기의 급속한 성장은 지속 가능한 게임 플레이보다는 상승하는 토큰 가격과 지속적인 사용자 확보에 의해 주도되었으며, 사실상 인센티브 분배의 "의자 게임"이었습니다. 이러한 구조적 문제에도 불구하고, 이 단계는 게임파이가 완전한 제품 내러티브와 경제 모델을 처음으로 실현한 시점으로, 실제 세계에서 규모를 입증했습니다. 이 시기에 "플레이 투 언"은 실행 가능한 웹3 경제 모델로서 대중의 인식에 들어갔습니다.
4단계: 붕괴 (2021-2022)
게임파이의 급속한 확장은 여러 구조적 약점을 드러냈으며, 가장 두드러진 것은 낮은 사용자 유지율입니다. "플레이 투 언" 모델은 처음에 많은 신규 사용자를 끌어들였지만, 대부분은 시간이 지남에 따라 참여를 유지하지 못했습니다. 데이터에 따르면, 30일 이내에 블록체인 게임과의 상호작용을 중단한 플레이어가 60% 이상에 달하며, 핵심 문제는 대부분의 프로젝트가 단기 보상 중심으로 설계되었다는 것입니다.
많은 게임파이 애플리케이션은 지속 가능한 게임 플레이보다 토큰 인센티브를 우선시하여 반복적인 메커니즘, 약한 내러티브, 제한된 오락 가치를 초래했습니다. 플레이어가 게임 내 자산을 구매해야 했음에도 불구하고, 이러한 게임들은 종종 낮은 품질의 그래픽과 영감을 주지 않는 경험을 제공했습니다. 재정적 이익이 유일한 동기가 되면, 게임의 본질적인 즐거움은 사라지고 장기적인 사용자 참여와 충성도의 기반이 약화됩니다.

또한, 보다 체계적인 문제가 발생했습니다: 토큰 경제의 불균형과 증가하는 인플레이션 압력. 대부분의 "X to Earn" 게임은 참여를 유도하기 위해 지속적인 토큰 발행에 의존했지만, 효과적인 소각 메커니즘이나 장기적인 소모가 부족했습니다. 이로 인해 급속한 인플레이션과 지속적인 토큰 가치 하락이 발생했습니다.
Axie Infinity를 예로 들면, 이 프로젝트는 한때 사실상 무제한의 토큰 공급을 가지고 있었으며, 이는 급속한 인플레이션과 장기적인 가격 하락에 기여했습니다. 개발팀이 발행 비율을 조정하기 위한 여러 시도를 했음에도 불구하고, 토큰 가격 붕괴를 되돌리는 데 실패하여 결국 플레이어의 동기를 약화시켰습니다. 동시에, Axie의 NFT 생태계는 공급 측 문제에 직면했습니다. 사용자 성장이 정체되었음에도 불구하고, 시스템은 계속해서 새로운 NFT 애완동물을 생성하여 수요 감소와 NFT 공급 증가 간의 구조적 불일치를 초래했습니다.
StepN도 유사한 딜레마에 직면했습니다. 그 NFT 운동화는 무한히 번식할 수 있었지만, 신규 사용자 확보는 자산 생성 속도를 따라잡지 못했습니다. 결과적으로 운동화의 시장 가격은 역사적 최고치에서 불과 몇 달러로 급락했습니다. 인센티브의 과잉 공급과 불충분한 수요가 결합되어 토큰 가치 하락과 사용자 이탈의 악순환을 촉발했습니다.

경제적 우려를 넘어, "X to Earn" 모델은 게임 플레이 디자인에서 상당한 결함을 드러냈습니다. 많은 초기 블록체인 게임은 얇은 게임화 층으로 포장된 금융 상품과 유사하여, 세련됨과 의미 있는 상호작용이 부족했습니다. 예를 들어, StepN의 핵심 메커니즘은 걸음을 추적하여 토큰을 얻는 것이며, 이 메커니즘은 최소한의 게임 플레이 깊이를 제공합니다. 마찬가지로, 수많은 카드 기반 게임은 플레이어가 보상을 위해 단순히 일상적인 작업을 수행하는 반복적인 전투 시스템을 특징으로 했습니다.
이 "플레이 투 언" 모델 하에서, 사용자 참여는 주로 재정적 인센티브에 의해 주도되었습니다. 보상이 감소하자마자 사용자 유지율은 급락했습니다. 한때 수백만 명의 사용자를 자랑하던 프로젝트조차도 초기의 열기가 사라진 후에는 커뮤니티가 빠르게 사라지는 경우가 많았습니다. 이러한 맥락에서, 플레이어는 지속 가능한 게임 생태계의 진정한 참여자라기보다는 단기 "채굴자"로 기능했습니다.

요약하자면, 사용자 이탈, 통제되지 않는 인플레이션, 얕은 게임 플레이의 조합은 전통적인 게임파이 모델을 점점 더 지속 불가능하게 만들었습니다. 이는 산업 전반에 걸쳐 반성을 촉발했습니다: "X to Earn"이 정말로 장기적으로 실행 가능한가? 차세대 게임파이 시스템이 인센티브를 유지하기 위해 신규 사용자 유입에 의존하는 지속 불가능한 주기를 벗어날 수 있을까? 이러한 구조적 도전에 대응하여, 게임파이는 깊은 성찰과 패러다임 실험의 단계에 들어섰으며, 이는 진화의 다음 장을 위한 무대를 마련하고 있습니다.
게임파이의 다음은 무엇인가?
초기 게임파이의 붐이 토큰 기반 인센티브에 기반을 두었다면, 오늘날의 산업 탐색은 점점 더 깊은 가치의 원천을 발견하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 초기의 열기가 지나간 후, 프로젝트 팀과 개발자들은 구식 "플레이 투 언"의 한계를 인식하기 시작했으며, 인센티브 메커니즘과 사용자 행동 간의 관계를 재평가하고 있습니다.
새로운 사고의 흐름이 형성되기 시작하고 있습니다: 토큰 보상을 그 자체로 끝으로 간주하기보다는, 실제 세계의 행동 및 측정 가능한 서비스 기여와 통합해야 합니다. 목표는 진정한 유틸리티와 외부 가치를 기반으로 한 시스템을 구축하는 것입니다. "무브 투 언"은 이 방향으로의 초기 시도로, 피트니스 행동과 토큰 인센티브를 일치시켰습니다. 운동 자체는 본질적인 이점이 있지만, 그 토큰 경제의 붕괴는 주요 한계를 드러냈습니다. 본질적인 가치만으로는 재정적 동기가 없는 상태에서 사용자 참여를 지속할 수 없습니다.
이는 새로운 방향으로 이어졌습니다: 토큰 인센티브를 추가적인 외부에서 검증 가능한 가치의 원천에 고정하는 것입니다. 여기에는 사용자 행동에 의해 생성된 정량화 가능한 서비스가 포함될 수 있습니다---예를 들어, 대역폭, 전기 또는 데이터 제공 또는 보상 구조를 강화하기 위해 생태계 외부에서의 자금 흐름이 포함될 수 있습니다. 이 방향에서 가장 유망한 탐색 중 하나는 DePIN의 부상입니다. 물리적 장치를 배치하고 운영함으로써, 사용자는 연결성, 에너지 공급 및 위치 데이터와 같은 실제 세계의 서비스를 제공하고 온체인 보상을 받습니다. 이 모델은 폐쇄 루프 인센티브 계획에서 벗어나, 본질적인 가치 창출을 실제 세계의 공급과 연결하는 것을 목표로 하며, 사용자 유지 및 시스템 지속 가능성을 개선할 잠재력을 가지고 있습니다.
CyberCharge: 물리적 하드웨어와 게임파이 인센티브의 연결
새로운 패러다임을 탐색하는 프로젝트 중에서 CyberCharge는 혁신적인 예로 두드러집니다. 이 프로젝트는 세계 최초의 웹3 다기능 스마트 충전기를 도입하여, 실제 충전 행동과 블록체인 기반 인센티브를 매끄럽게 통합하며 혁신적인 "충전하여 얻기(Charge to Earn)" 모델을 출시했습니다. 간단히 말해, 사용자는 전화기나 기타 장치를 충전하는 것만으로도 토큰 보상을 얻습니다. 각 충전 행동은 토큰과 에어드롭을 받을 기회가 되며, 팀이 "충전 채굴(Charging Mining)"이라고 부르는 메커니즘입니다.
CyberCharge는 일상적인 활동에 게임파이 요소를 삽입함으로써, 일상적인 충전을 상호작용적이고 보상 중심의 경험으로 변화시켜 사용자 참여와 제품의 끈끈함을 향상시킵니다. 더 중요한 것은, CyberCharge가 전통적인 토큰 기반 모델에서 벗어난다는 것입니다. 그 기본 아키텍처와 인센티브 설계는 더 깊은 수준의 구조적 혁신을 반영합니다.
첫째, 가치 생성 측면에서 CyberCharge는 토큰 경제를 실제 세계의 에너지 서비스에 고정합니다. 네트워크에 연결되면, 각 분산 충전 장치는 부하 균형 및 지역 에너지 예측과 같은 작업에 기여합니다. AI 알고리즘의 도움으로, CyberCharge 네트워크는 전력 분배를 최적화하고 전체 시스템 효율성을 향상시킵니다. 이는 사용자가 단순히 토큰을 얻는 것이 아니라, 더 넓은 에너지 인프라의 성능을 적극적으로 지원하고 있다는 것을 의미합니다. 새로운 토큰 발행에만 의존하는 인플레이션 보상 모델과는 달리, CyberCharge의 접근 방식은 온체인 보상을 측정 가능한 오프체인 유틸리티에 연결합니다. 이러한 가치 창출 모델은 토큰에 대한 더 강력한 본질적 지지를 제공하여, 인플레이션 압력과 투기적 변동성을 줄일 수 있습니다.

둘째, CyberCharge는 게임파이에서 일반적으로 볼 수 있는 단조롭고 표준화된 반복 모델 접근 방식에서 벗어나, 게임 플레이와 인센티브 메커니즘 모두에서 모듈형 디자인을 도입합니다. 하드웨어는 충전 플러그와 확장 가능한 자기 모듈 세트로 구성되어 있으며, 각 모듈은 고유한 보상 논리 또는 작업 유형을 나타냅니다. 이러한 교환 가능한 구성 요소는 다양한 블록체인 게임이나 애플리케이션에 연결될 수 있어, 사용자가 다양한 활동에 참여하고 모듈을 전환하는 것만으로도 해당 보상을 얻을 수 있습니다.
이 모듈형 아키텍처는 수백 개의 구성 요소와 게임 플레이 변형이 있는 다양한 생태계의 잠재력을 열어줍니다. 전통적인 게임파이를 지배하는 반복적인 "작업 완료, 보상 획득" 모델과 비교할 때, CyberCharge는 더 풍부하고 유연한 상호작용 경험을 제공합니다. 사용자는 개인의 관심에 따라 애플리케이션 시나리오를 전환할 수 있어, 반복적인 메커니즘으로 인한 피로감을 크게 줄일 수 있습니다.
또한, 이 프로젝트는 더 많은 웹3 애플리케이션 및 생태계와 통합할 계획입니다. 예를 들어, Solana Saga 전화기와 같은 블록체인 지원 장치나 DeSIM과 같은 분산 통신 서비스에 연결하여 지원할 수 있습니다. 이는 미래에 CyberCharge를 사용하면 에너지 인프라 네트워크에서 토큰을 보상받고, 게임이나 DApp 내에서 독점적인 혜택에 접근할 수 있게 될 것임을 의미합니다. 이러한 다양한 인센티브 구조는 참여의 가치 제안을 확장하고, 더 안정적이고 참여도가 높은 사용자 기반을 조성하는 데 도움이 됩니다.

마지막으로, 거시적 수준에서 CyberCharge는 실제 세계 행동과 블록체인 기반 인센티브를 통합하는 새로운 패러다임을 나타냅니다. 물리적 인프라인 충전 네트워크와 토큰 보상 및 게임화된 경험과 같은 가상 경제 시스템을 연결함으로써, CyberCharge는 전통적인 게임파이의 폐쇄 루프, 자기 참조 논리에서 벗어나고자 합니다. 대신, 온체인과 오프체인 가치가 상호작용하고 서로를 강화할 수 있는 모델을 창출하고자 합니다. 사용자에게 이 패러다임은 이중 혜택 경험을 제공합니다. 한편으로는, 장치 충전이나 물리적 하드웨어 사용과 같은 실제 세계의 행동이 실용적인 필요를 충족하고 가시적인 서비스를 제공합니다. 다른 한편으로는, 이러한 행동이 게임화되어 일상적인 활동을 디지털 보상과 즐거움의 기회로 전환합니다. 기능적 유틸리티와 상호작용적 참여의 결합은 더 깊은 만족감과 끈끈함을 생성하며, 이는 단순히 화면을 눌러 토큰을 얻는 것보다 훨씬 더 지속적입니다.
결론: 지속 가능한 웹3 경험을 향하여
Axie Infinity와 StepN과 같은 플래그십 프로젝트의 급격한 상승과 하락은 토큰 기반 성장의 한계를 드러냈습니다. 게임파이의 초기 성공은 단기 인센티브에 기반을 두었으며, 더 이상 지속 가능하지 않습니다. 미래는 장기적인 가치와 의미 있는 참여를 우선시하는 모델에 있습니다. CyberCharge는 이러한 변화의 설득력 있는 예를 제공합니다. 실제 세계 행동인 장치 충전과 게임화된 인센티브를 결합함으로써, 실제 유틸리티를 가치의 앵커로, 게임 플레이를 참여의 동력으로 하는 이중 엔진 모델을 도입합니다. 이러한 접근 방식은 사용자 유지, 인플레이션 및 게임 플레이 피로와 같은 주요 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 그러나 이는 보장되지 않습니다. 실제 세계 서비스와 가상 보상을 균형 있게 설계하고, 지속 가능한 토큰 경제를 구축하며, 주류 사용자에게 도달하는 것은 여전히 해결해야 할 과제입니다.
게임파이가 투기에서 유틸리티로, 과대 광고에서 실체로 진화하고 있다는 것은 분명합니다. 이동, 학습, 충전과 같은 실제 세계의 행동이 토큰화되고 게임화됨에 따라, 웹3는 일상 생활에 점점 더 가까워지고 있습니다. 이 새로운 패러다임에서는 가장 단순한 행동조차도 가치를 생성하고 웹3를 금융을 넘어 일상 경험의 구조로 나아가게 할 수 있습니다.














