「X to Earn」製品メソッド論:頻度、元本と労働
原文タイトル:《X2earn のテンプレート | 頻度、資本と労働》
執筆:FutureMoney
一:X2earn:最も理解しやすい Web3 パラダイムの一つ
もし Web3 が難解な概念であるなら、X2earn は最も身近な製品形態の一つです。A16Z が future コラムで述べているように、人々の今後の仕事は DAO とクリプトネットワークの中で、絶え間ない収益を得ることになります。このパラダイムの下で、ユーザー、製品、PMF(製品市場適合点)の概念は参加者、ネットワーク、投入対効果に変わります。以下の図をご覧ください。

(図 1)x2earn パラダイムの移行の一例
X2earn について広く議論してみましょう。実際、中本聡のピアツーピアキャッシュシステムも標準的な X2earn モデルです:あなたが検証計算に参加し、ネットワークの計算能力に貢献することで報酬を得る、このプロセスを「マイニング」と呼びます。ネットワークの最も重要な参加者は「マイナー」であり、彼らは「ユーザー」よりも前に存在します。利益があるため、参加者は増え続け、ネットワークノードは倍増し、フライホイール効果が増大し、参加者は最終的に巨大利益を得ます。
したがって、合理的なコスト / 報酬の比率を持続的に維持することが非常に重要です。
二:X2earn 製品の方法論(2022年の研究に基づく仮説)
2.1 X2earn は要素市場である
私たちは市場に出ている 50 を超える X2earn 製品をまとめ、共通点を見つけました。それは:トークンを使ってコールドスタートし、市場価値の急速な膨張で参加者(労働または資本を投入)を引き付け、規模が現れるまで、ゲーム化、料金サービス、または外部性経済活動を通じて利益を上げることです。
参加者にとって、X2earn は新しい要素市場を創造し、自分の資本と労働力がより効率的で公平な現金化の方法を見つけ、合理的な経済的利益のリターンを得て、社会的価値を創造します。
2.2 x2earn 製品設計のライフサイクル

(図 2)X2earn のライフサイクル - FMResearch 制図
1. 市場価値膨張期
参加者を引き付ける期間で、参加者の規模がネットワークの上限を決定します。月間アクティブユーザーは最も簡単な指標であり、月間アクティブユーザーが 100 万に達すれば「現象的」な爆発的ヒット商品となり、1000 万に達すれば次の Ethereum の潜在的競争者となります。
2. 市場価値収縮期
市場価値は無限に膨張することはできず、初期の参加者が利益を得た後に観察のために離脱します。市場価値が収縮する際に、長期的な忠実な参加者が残るかどうか、その貢献度(客単価投入コスト)はどれほどかに注目する必要があります。
3. 不確実性期
長く不安定な段階で、ネットワークは真のニーズを探しています。ネットワークの発展に注目し、より多くのエコ製品を開発し、参加者を留める必要があります。
4. 第二次成長曲線期
ネットワーク価値の第二の表れ、爆発的な成長。ゲームにとっては、プレイヤーの自主的な支払い;商業モデルを持つ製品にとっては、外部ユーザーの支払い使用;ミームや通貨にとっては、外部性経済活動が規模を形成します。
5. 死亡スパイラル期(可能性の一つ)
別の可能性は、ネットワークが商業モデルや十分な正の外部性を見つけられず、死亡スパイラルに入ることです。
要するに、成功するプロジェクトは参加者を引き続き引き付け、失敗するプロジェクトは参加者を失い続けます。
三:どのようなシーンが X2earn に適しているか
3.1 参加者の投入対効果の三角形:
私たちが参加者の視点から X2earn を設計するなら、理性的な参加者は次のような三角形を考慮します:
- 「私が仕事の確認と報酬を得る頻度はどれくらいか?」
- 「私が投入する資本はどれくらいか?」
- 「私が投入する労働は何か?」

(図 3)参加者の投入対効果の三角形 - FMResearch 制図
頻度(frequency):参加者がタスクを完了し、報酬を得る頻度。例:ビットコインマイナーの参加頻度は約 9 分ごと、ランニングの頻度は各ランの間隔時間で、数時間かかることがあります。
資本(capital):参加者が購入する投入の財務コスト。例:マイナー、流動性提供者の資本、ある種の入場 NFT、またはある種のハードウェアデバイスが資本に該当します。
労働(work):参加者が資本以外に支払う汗。例:体力、知識、意思決定、創作などの繰り返し発生する労働価値。明確にする必要がありますが、高頻度の労働は標準化されており、ハードルが低いか機械化可能であり、低頻度の労働は個別化され、専門知識やスキルが必要です。
3.2 頻度、資本、労働の分類
この三角形の異なる選択肢から、合計で 8 種類のシーンが生まれます。それらは以下の通りです:

(図 4)三要素の 8 種類の分類 - FMResearch 制図
どのシーンがより X2earn モデルとして設計しやすいか見てみましょう。
1. 高頻度、高資本、そして高労働

このタイプのネットワークには Bitcoin とすべてのマイニングネットワークがあります;新世代では Chainlink、the Graph、Render Network などがあります。
利点:ネットワークに蓄積された経済的価値が大きく、fat protocol を形成する機会があります;
欠点:ネットワーク経済体は内輪であり、計算は標準化され、軍拡競争が激しく、資本競争が激しく、組織化された機関が林立し、個人投資家の参加度が非常に低く、B2B 製品に適していますが、C2C には適していません。
設計の考え方は:検証作業のアルゴリズムにより高い数学的難易度とランダム性を導入し、大規模な参加者の非対称的な優位性が無秩序に増加しないようにし、ジニ係数を低下させることです。このタイプのネットワークは大多数の製品設計者の最終目標ですが、最初から採用するのは適切ではありません。なぜなら、多くの参加者の参加を妨げ、少数の人々が支配するゲームになりやすいからです。初期にはハードルを下げ、後で徐々に引き上げるべきです。
2. 高頻度、高資本、そして低労働

このタイプのネットワークの代表には:POS ネットワーク、Staking プラットフォーム、Liquidity Mining ネットワーク、資産証明を入場基準とするネットワークなどがあります。
利点:参加者はあまり労働力を消費せず、資本の効率が極度に拡大し、非常に効果的な資本と流動性の調達方法となります。
欠点:クジラに支配されるリスクがあり、収益要件を満たさない場合、巨大なクジラが資金を引き上げ、ネットワーク価値が下落し、死亡スパイラルに入ります。
設計の考え方は:より多くの参加者が相互に競い合うようにし、参加者の忠誠心を高め(POAP を利用してガバナンスと参加報酬を行う)、長期的な価値をロックする資本(投票権メカニズムを導入するなど)を確保することです。より多くの作業量と労働を導入することが必然の方向性です。
3. 高頻度、低資本、そして高労働

このタイプの代表プロジェクトは:Play to Earn、Move to Earn、Speak English to Earn、Learn to Earn、Drive to Earn、Share House to Earn などです。
利点:参加者は非常にお金を持っている必要はなく、労働力を提供することで報酬を得ることができます。
欠点:労働は量化しにくく、背後にあるビジネスモデルを見つける必要があります。
設計の考え方は:より多くのスマートハードウェアやオラクルなどの不正防止技術を導入し、経済的価値創造に注力することです。一つの方向性は内部を探求し、より複雑でランダムなゲーム化されたビジネスエコシステムを設計すること(参考記事:ゲーム特集:建国大業 -- 奴隷制から独立へ。物権、人権、資本の出入り自由のゲームエコシステムにおいて、P2E 設計はどこへ向かうのか?https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45)であり、もう一つは外部を探求し、外部性の経済的価値を見つけることです(参考記事:「荒唐無稽を受け入れる | Web3 の外部性がより重要」)。
4. 高頻度、低資本、そして低労働

代表プロジェクトは:Sleep to Earn、Read to Earn、Share to Earn、Comment to Earn などです。
利点:ハードルが非常に低く、参加者の対象群が巨大です。
欠点:参加者のプロファイルが不正確(誰でも「いいね」、「コメント」、「シェア」などの行動を行える)であり、労働から生まれる価値が非常に低く、資本の貢献も非常に低いため、低価値のネットワークになりやすいです。
設計の考え方は:参加者の資本または労働のハードルを引き上げ、具体的な垂直シーンを見つけ、シンプルな労働をより意味のあるものにすることです。適度に資本投入を増やし、労働参加者が悪事を働かないようにし、そうでなければ資本を没収します。
5. 低頻度、低資本、そして高労働

低頻度の高労働力は、この労働の専門性が高いことを意味し、結果を得るのに一週間かかることがあります。参加者はよりニッチで、特定の専門スキルを持っています。代表プロジェクトは:Research to Earn、Code to Earn、Create to Earn、Sing to Earn などです。
利点:ユーザーが正確で、労働の技術的含有量が高く、ビジネスモデルが存在します。
欠点:参加者は非常にエリート化され、規模を拡大するのが難しく、作業タスクが量化されにくく、報酬を得るのが難しいです。
設計の考え方は:複雑なスキルタスクをいくつかのシンプルなタスクに分解し、再組み合わせることです。プロダクトマネージャーは、すべての株式アナリストをリンクさせて research2earn を作成するよりも、research を i)情報収集を担当する read 2 earn と ii)投資意見を提供する comment 2 earn に分解し、複雑な research 労働を二つの異なるモジュールに簡素化し、決済頻度を加速し、プロセスを簡素化する方が良いです。
6. 低頻度、高経済的ハードル、高労働ハードル

このモデルはあまり一般的ではなく、比較的近いのは Venture DAO であり、参加者が共同で資金を出し、共同で投資戦略を立て、共に配当を受け取ります。
課題:このネットワークの確認とインセンティブの頻度は非常に低く、作業量を測定するのが難しく、作業タスクが極度に標準化されておらず、合意を得るのが難しいため、規模を形成するのが非常に困難です。
最後の二つの「低頻度、高資本、低労働」と「低頻度、低資本、低労働」のシーンでは、参加者が提供する価値が非常に低いため、私たちはこのようなシーンは一時的に意味がないと考えています。
四:上記のシーンに関する結論
4.1 大方向を選び、高頻度で低頻度を打つ
頻度はエネルギーの一形態であり、設計において最も重要です。ネットワークの確認と報酬の頻度が低すぎると、二つの致命的な問題が発生します:
- 参加者がタイムリーなフィードバックを得られず、他の競合製品に移行しやすい;
- 頻度が高くないため、ネットワークのガバナンス者は不正行為や攻撃をタイムリーに発見するのが難しく、悪意のある参加者が一気にネットワークを破壊することができます。
4.2 大方向を選定した後、分解と組み合わせが重要

(図 5)複雑なタスクの分解と再組み合わせ - FMResearch 制図
もし私たちがあるシーンに 2earn の潜在能力があると見なした場合、できるだけそれを分解する必要があります。その中で高頻度の行動、量化可能な行動は 2earn モデルとして設計できます;量化不可能で複雑で個別化された行動部分は、中央集権的なビジネスモデルを保持して運営を続けます。
X2earn は要素市場であるため、市場の効率性と低摩擦を考慮する必要があります。
4.3 資本だけでなく、労働価値を導入することを忘れないでください
私たちは X2earn 2.0(価値ネットワーク)が労働を中心に設計されるべきだと確信しています。その理由は:
- ネットワークがより持続可能です。人間は金銭的損失を受け入れるのが比較的容易ですが、「労力の浪費」を手放すのは難しいです。
- ネットワークがより価値があります。無数の労働力が商品やサービスを創造できます。
- ネットワークは正の外部性を創造できます。より豊かな上下流の産業チェーンを生み出すことが容易です。











