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単一通貨モデルか二重通貨モデルか、GameFiのトークンエコノミーはどのように設計すべきか?

Summary: トークンの暗号ゲームにおける主な用途は、何らかの方法でゲーム経済を改善することであり、この改善はトークンがなければ実現できません。
NatEliason
2022-05-30 14:07:47
コレクション
トークンの暗号ゲームにおける主な用途は、何らかの方法でゲーム経済を改善することであり、この改善はトークンがなければ実現できません。

著者:Nat Eliason

原文タイトル:《One vs. Two Token Models in Crypto Gaming

翻訳:老雅痞

私が暗号ゲームの経済設計チームから聞いた最も一般的な質問の一つは、結局のところ、1つのトークンモデルを使用するべきか、それとも2つのトークンモデルを使用するべきかということです。

最近まで、私のデフォルトの反応は常に2つのトークンを使用することでしたが、今ではこの提案を再考しています。どちらの選択肢にも説得力のある理由があり、ここでそのいくつかの微妙な違いを説明しようと思います。もしかしたら、両方を兼ね備えた方法があるかもしれません。

この記事は主にゲーム分野に焦点を当てますが、もちろん他の暗号プロジェクトにも似たような考え方を適用できます。ゲームは非常に良いサンドボックスであり、他のプロジェクトよりも多くのトークンユーティリティを許可します。

それでは、深く掘り下げていきましょう。

トークンの用途は?

トークンの暗号ゲームにおける主な用途は、何らかの形でゲーム経済を改善することです。この改善は、トークンがなければ実現できません。

トークンは投機などの多くの他の用途にも使用されますが、私が「暗号ゲームが壊れている」で説明したように、これらの他の用途は最終的にゲームの質や未来を損なう可能性があります。

では、トークンはどのように新しい方法でゲーム経済を改善するのでしょうか?私は、主にマイクロトランザクションのループを閉じることによって実現されると信じています。プレイヤーとマイクロトランザクションを行い、ゲーム内の追加のユーティリティをアンロックする一方向の通路とは異なり、暗号トークンは双方向の通路を可能にします ------ プレイヤーはゲーム内で自分の労働の一部の価値を引き出すことができます。これにより、ゲームに多くの時間を投資した人々は、その時間を資本に変えることができ、資本を持つ人々は新しい方法で取引を行い、時間を節約できます。

これらの取引は2つの形を取ることができます:

  • アプリケーショントランザクション:プレイヤーはバトルパス、スキン、ルートボックスの鍵、ゲームの進行などを得るためにゲーム内で支払います。
  • ピアツーピア取引:プレイヤーはゲーム内のリソースに対して相互に支払います。これらはNFT、通貨、または他の何でもかまいません。

これらの取引はゲーム内で長い間存在してきました。私たちは皆、ゲーム内の取引やオークションハウスに慣れています。トークンの実現する重要な違いは、ゲームと「現金」の間に流動的な市場を作成できることです。プレイヤーが自分のRunescapeコインをドルに交換する方法(いくつかの追加のステップを経て)。

私の見解では、他のユーティリティは二次的なものです。他のユーティリティが存在しないわけではありませんが、これが常に暗号トークンをゲーム分野に導入する主な価値であるべきです。

では、これらの他のユーティリティは何でしょうか?資金調達は大きな事柄です。もう一つの推測。ガバナンスもその一つかもしれません。キャッシュフローや所有権も、より真剣な投機のバージョンとして含めることができます。しかし、私たちは、トークンを導入することは通常、ゲームを良くするためではなく、ゲームを資金調達する手段であることを認識する必要があります。次の問題は、これがゲームやコミュニティにとっても有益な方法で行えるのか、それとも常に良いゲームを作ることと矛盾するのかということです。

2つのトークンモデルが現在より一般的になっているので、そこから始めましょう。

双トークンモデル

この2つのトークンモデルは、Axie Infinityによって創造され、そのAXS「ガバナンス」トークンとSLP「ゲーム内」トークンがあります。

AXSは固定供給トークンで、時間の経過とともに価値を蓄積することを目的としています。一方、SLPは無限供給トークンで、ゲームのバランスを取るために必要に応じて鋳造および焼却されます。

このモデルでは、AXSは本質的に証券です。これは、Axieゲームの株式を保有することに似ています。もちろん、チームは本当にそう言うことはできませんが、実際にそういうことをしています。ガバナンスは通常、セキュリティの問題を回避するための擬似的なユーティリティに過ぎません。SLPは、ほとんどのゲーム経済が機能する基盤であるため、真の「ゲーム」トークンです。

2つのトークンモデルの利点

このモデルの利点は、投機とゲーム経済を分離できることです。暗号通貨で何かを立ち上げると、人々は良い迅速なリターンを得ようと推測します。人々が投機するためのトークンと、ゲームをプレイするためのトークンを持つことで、これら2つの用途がそれぞれ機能し、投機の急増がゲーム内の価格の急騰を引き起こさないようにできます。投機の急増が突然ゲーム内のすべてのアイテムの価格を押し上げることは望ましくありません。

これにより、資金調達が容易になります。投資家は、時間の経過とともに価値が上昇する理由がある固定供給トークンを投資したいと考えています。可変供給のゲーム通貨は、ゲームクリエイターがトークンの供給、焼却、ユーティリティをいつでも調整できるため、良い投資資産ではありません。彼らはゲームのバランスを取るためにその価値を一方またはもう一方の方向に押し上げようとする必要があるかもしれません。

このタイプの2つのトークンモデルも非常に馴染み深いものです。人々はAxieやそのモデルに従う他のゲームから2つのトークンを見ることに慣れているため、彼らは直感的に投機用のトークンとプレイ用のトークンを「理解」します。これは、私たちが通常の通貨を考える方法にも似ています。たとえば、金やビットコインは保有する資産であり、ドルは支出する資産です。

2つのトークンモデルの欠点

ゲームの人気が急上昇し、市場が熱狂しているとき、2つのトークンモデルは完璧に見えます。1つのトークンは人々がゲームをプレイする際にかなり安定しており、もう1つのトークンは着実に上昇し、人々はNGU投機に興奮します。

しかし、祝賀の音楽が止まるか遅くなると、人々は疑問を持ち始めます:このガバナンストークンは一体何の意味があるのか?人々は、ガバナンスのために投票するためだけに数百万ドルのゲームトークンを保有することはあまりないでしょう。プレイヤーは、もっと保有する理由が必要です。

「固定供給トークンには何の意味があるのか?」という問題は、二重トークンモデルの大きな欠点です。これを解決する方法はいくつかあります:

固定供給トークンの用途は?

純粋に投機的な固定供給トークン(FST)を持つことは、最終的に「ねえ、私たちはこれを保有する理由は何だ?」という問題につながります。投機は、価格が永遠に上昇し続けることはできないため、トークンには何らかの意味が必要です。

いくつかのチームは、通常はステーキングを通じてキャッシュフローを増やすアプローチを取ります。これは2つの道をたどることができます:

  • 希釈保護:あなたはあなたのトークンを抵当に入れて、より多くの同じトークンを得ます。これは本当のキャッシュフローではなく、より多くのトークンがアンロックされるにつれて希釈保護が得られるだけです。しかし、少なくともそれは「無料資金」のように見えます。
  • 配当:ステーキングを行った者は、ゲームの支出を表す他のトークンを受け取ります。しかし、アプリケーショントランザクションを通じて集めた資金を再配分すると、ポンジ経済学になってしまうため、これを実現するのは難しいです。したがって、ピアツーピア取引で手数料を再配分するのが最善です。

ピアツーピア取引の配当もかなりのものになる可能性があります。過去1ヶ月のほとんどの間、STEPNの毎日の取引手数料は200万〜300万(STEPNは最近中国ユーザーを排除しました)でした。6億のGMTトークンが流通しているので、そのうちの1/2のトークンがステーキングされていると仮定します。彼らが取引手数料をGMT保有者と50/50で分けるなら、毎日3億GMTをステーキングするために1ドルが必要で、毎トークンあたり約0.3セントになります。先月のGMTの平均価格が1.50ドルであったことを考えると、これは毎日0.2%の配当、または73%の非希薄化APRです。これは信じられないことです!彼らはそうしませんでしたが、ピアツーピア取引の配当が大きい可能性があることを示しています。

チームがキャッシュフローを追加したくない場合、またはキャッシュフロー以外の何かを追加したい場合、彼らは固定供給トークンにゲーム内ユーティリティを追加します。

これは、AxieがAXSのブリーディングコストを導入することで最終的にやりたかったことです。この場合、FSTは追加のゲーム内通貨となり、異なる点はそれが固定供給量であり、もう一つのトークンが無限供給量であることです。ゲームデザイナーは、これらの使用済みトークンを焼却するか再循環させるかを選択でき、ゲーム経済への追加のチェック項目として使用できます。

ただし、FSTのユーティリティは非常に厄介になります。FSTを何に使用するかをVST(可変供給トークン)と比較してみましょう。

両方を市場トークンおよびアプリケーショントランザクショントークンとして使用することには良い議論があります。

私は、チームがFSTにユーティリティを追加する場合、そのユーティリティはトークンの供給に何らかの影響を与えるべきだと考えています。ユーティリティを増やす目的はFSTの価値を押し上げることですが、もしそれがVSTのように通貨として使用されるだけであれば、それを保有することにはユーティリティがありません。必要なときに購入し、必要ないときに売却できます。しかし、FSTがゲーム内の特別なアップグレードに使用されるときに焼却されるなら、ゲームが人気になるにつれて、FSTトークンとこれらのアップグレードを持つ資産は時間の経過とともにより価値が高まるはずです。

ただし、二重トークンのルートを採用するチームは最終的にこの問題に直面します。彼らがFSTに価値やユーティリティを追加する方法を見つけない限り、それは投げ売りされ、多くの投機者が取り残されることになります。

では、彼らが単一トークンモデルを試みた場合はどうでしょうか?

単一トークンモデル

単一のトークンを使用する試みははるかに少ないですが、双トークンモデルの問題を解決する方法としていくつかの約束を提供します。

覚えておくべきことの一つは、単一トークンモデルがゲーム内に1つの通貨しかないことを意味するわけではないということです。ゲームには複数の通貨が存在する可能性がありますが、ゲームと暗号通貨の間の橋渡しをする1つの通貨だけが存在します。

これを実現する方法はいくつかあります。

VST One Token モデル

1つの選択肢は、可変供給トークンのみを持つ単一トークンモデルを作成することです。私はまだ良い例を見たことがありませんが、これは私が「暗号ゲームが壊れている部分」で述べたアイデアに厳密に従おうとするゲームのトークンモデルとして意味があります。

これは再び、この記事の冒頭で述べた私の見解に戻ります。ゲーム内の暗号資産の目的は、人々がゲーム内での労働を現実の現金に変えることを可能にすることです。

ゲームスタジオが複雑なトークン経済学を関与させずにこれを実現したい場合、非常にシンプルな方法があります。

  • ゲーム内市場(例えば、Runescape、WoWなど)を使用して素晴らしいゲームを構築する
  • コア通貨とブロックチェーンの間に橋を架ける
  • 別のトークン(ETH、USDCなど)を使用してその通貨に流動性を追加する

さて、基本的にはこれで完成です。これは一見簡単ですが、多くのケースでは、これが私たちに必要なものです。流動性の高い金 \<> USDC市場を持つRunescapeを想像してみてください。それは非常に素晴らしいことになるでしょう、そうでしょう?

NFTアイテムを制作する必要すらありません。正直なところ、ゲームがなければゲームアイテムは何の価値もありません。通常のオークションハウスを維持し、プレイヤーがすべてのものを金に交換できるようにし、金の橋を追加し、繁栄し、素晴らしい暗号ゲームを作るだけです。

なぜ私たちは成功したこのようなユースケースを見ていないのでしょうか?面白いゲームを作るのは非常に難しいからです。このアプローチを採用しているゲームもありますが、そのほとんどはまだ市場に出ていません。彼らが出てくるとき、彼らは興奮するポンジノミックループがないため、牽引力を得るのがさらに難しくなります。正直なところ、あの繁殖するポンジループは、初期のプロモーション戦略として非常に優れたものです。

このモデルのもう一つの欠点は ------ 人々がどのトークンを推測できないことです。少なくとも現時点では、暗号分野で成功するにはいくつかの投機の機会が必要なようです。固定供給資産がなければ、投資家から資金を調達するのも難しいです。ほとんどの人は、長期的に保有し、価値が上昇することを望んでいます。

したがって、次に固定供給の単一トークンモデルを考えてみましょう。

固定供給単一トークンモデル

固定供給トークンのみの暗号ゲームを構築できますか?これは、SandboxやDecentralandなどのいくつかの早期に立ち上げられた暗号プラットフォームが採用したルートです。そして、私はこれが再び流行する可能性があると考えています。これは、2つのトークンモデルの改善としてです。

これは少し投機的なアプローチです。まだ議論中なので、単にコピー&ペーストしてそれが機能すると思わないでください。

このモデルでは、固定供給トークンがあり、それが投資資産として機能し、すべてのゲーム内資金の橋渡しをします。

しかし、ゲーム内でより多くの可変供給通貨を提供して、経済をより良くバランスさせる必要があります。したがって、VSTは依然として存在し、橋がない状態でゲーム内にロックされています。

次に、VSTとFSTおよび他のゲーム内資産の間にゲーム内DEXを作成します。これは、木材を金に交換するようなより良い取引技術の一種です。なぜなら、SushiSwapやUniswapスタイルの流動市場を作成し、即座に何でも取引できるようにするからです。もう一方の買い手を必要としません。

したがって、プレイヤーはいつでも金をFSTに交換し、FSTを橋渡しすることができます。または、FSTを橋渡しして金や木材、その他の欲しいものを購入することもできます。

FSTは固定供給量を持ち、ゲーム内のすべてのアイテムがインフレを生むため、FSTの購買力は時間の経過とともに増加するはずです。初期のプレイヤーは報われ、彼らの労働の成果はFSTの面でより価値が高くなりますが、後のプレイヤーもプレイして稼ぐことができます。

リソース市場とは別に、プロジェクト市場を持つことができます。これらのアイテムはNFTとして抽出することも、ゲーム内にロックすることもできます。私はこれに大きな違いがあるとは思いません。市場にあるすべてのものの価格をFSTで設定し、取引手数料を国庫に入れるか、焼却することができます。焼却すれば、時間の経過とともにいくらかのデフレが生じ、FSTにさらなる価値をもたらすことになります。

別の選択肢は、ETHなどの主要な暗号資産を商品市場の価格設定に使用することです。ここでの大きな利点は、取引手数料がゲームのパフォーマンスに依存しない資産であることです。自分のトークンに取引手数料を課す場合、そのトークンを市場に売却して収入を得る必要があります。ETH、SOL、USDCに取引手数料を課す場合、その収入を即座に得ることができます。

これにより、プレイヤーはETH、SOL、USDCなどの他の資産をゲームに橋渡しする必要があり、これらの資産は国庫によって保管されます。国庫は、これらの資産をホスティングしながら利息を得て、ゲームに追加の収入源を生み出すことができます。

では、FSTはどのように価値を生み出すのでしょうか?ここで、配当モデルを再導入できますが、配当は市場で使用される資産で支払われます。したがって、私のFSTをステーキングすることで、複雑なオンチェーンのステーキングシステムを気にせずに、ゲーム内でいくつかのETHやUSDCを稼ぐことができます。これは非常にクールで、私が見たことのあるゲームが試みたことのないものです。ただし、法的には非常に複雑になると思います。

その後、他のすべてのスワップの取引手数料からいくつかの配当を得ることもできます。ゲーム内でトークンをロックすることで、ゲーム内で発生するさまざまな取引からいくつかのETH、いくつかのゲーム内VST、そしてさらに多くのFSTを得ることができます。これにより、非常に優れた投資資産となり、時間の経過とともにFSTのインフレ資産に対する購買力を増加させることで、その価値を高めることができます。もしその上でいくつかの高価値の焼却を行えば、非常に強力なトークン投資の論点を持つことになります。

このモデルを通じて、私はそれが現在流行している2つのトークンモデルよりもはるかに強力であると考えています。これにより、多くの柔軟性が増し、エコシステム内でコア資産が価値を増すことが保証されます。もしあなたが単に暗号通貨に関連するゲームを構築したいのであれば、VST単一トークンモデルが理想的な選択です。しかし、このFSTモデルは、暗号通貨のより投機的な側面と、時間の経過とともに投資可能性を保持することを可能にします。

この記事は純粋に思考実験であり、確かにいくつかの改善が必要です。しかし、私はそれがトークン経済学を構築しようとするチームにとって役立つことを願っています。

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