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GameFiトークンの単一通貨と二重通貨モデルの比較

Summary: 本文では、ブロックチェーンゲームにおける一般的な二通貨モデルと一通貨モデルの分析と比較を行い、その過程で限定トークン、無限発行トークン、外部通貨がゲーム内およびゲーム外で果たす役割について探討しました。
NatEliason
2022-09-14 10:11:24
コレクション
本文では、ブロックチェーンゲームにおける一般的な二通貨モデルと一通貨モデルの分析と比較を行い、その過程で限定トークン、無限発行トークン、外部通貨がゲーム内およびゲーム外で果たす役割について探討しました。

作者:Nat Eliason

编译:saku,SeeDAO

私の知る限り、単一トークンモデルを使用するか二重トークンモデルを使用するかは、暗号通貨ゲームの経済モデルを設計するチームが直面する最も一般的な問題です。

これまで、私はこの問題に対するデフォルトの回答として二重トークンモデルを使用していましたが、今はその回答を再考しています。私は、どちらの選択肢にも説得力のある理由があると考えています。この記事では、二つの選択肢の微妙な違いを説明しようと思います。それに加えて、単一トークンモデルと二重トークンモデルのそれぞれの利点を取り入れる方法があるかもしれません。これは、記事の最後で詳しく説明します。

あなたはこの記事の思考モデルを他の暗号プロジェクトにも適用できますが、この記事では主に暗号ゲームについて探求します。ゲームはトークンモデルを研究するのに適したシナリオであり、他のタイプのプロジェクトと比べて、ゲームプロジェクトにおけるトークンの有用性はより多く、明確です。

さて、トークンモデルの海に飛び込みましょう。

トークンの用途は何ですか?

トークンは、チェーンゲームにおいて、他のメカニズムでは達成できない方法でゲーム経済を改善する主な役割を果たすべきです。

トークンは、投機など、ゲーム経済エコシステムの改善以外の多くの事に使用されることがよくあります。しかし、私が「チェーンゲームはすでに壊れている」と説明したように、これらの他の用途は最終的にゲーム自体の質と未来を損なうことになります。

では、トークンを新しい方法でゲーム経済エコシステムを改善するにはどうすればよいのでしょうか?私は、これを達成するための主な方法は、小額で迅速な取引のクローズドループを構築することだと考えています。プレイヤーが小額で迅速な取引を通じてゲーム内の追加機能をアンロックすることは、一方通行ではなく、トークンがプレイヤーがゲーム内で消費し、ゲームから彼らの成果を引き出すことができる双方向の道を築くことを意味します。これにより、ゲームに多くの時間を投資した人々は、彼らの時間を資金に変えることができ、資本を持つ人々は資金を使って時間を節約することができます。

これらの取引は二つの形で発生することができます:

アプリ内取引:アプリ内取引では、プレイヤーはゲーム自体の内付機能を通じてバトルパス(訳注:ゲーム内でのパフォーマンスに基づいて報酬を蓄積するメカニズム)、コスチューム、宝箱の鍵、またはゲームの進行状況を取得できます。

ピアツーピア取引:ピアツーピア取引では、プレイヤーはゲーム内のリソース(NFT、通貨、またはその他のアイテム)に対して互いに支払いを行います。

これらの取引はゲーム内で長い間存在してきました。私たちはゲーム内取引やオークションハウスに非常に慣れています。トークンの最大の違いは、ゲームと実際のお金の間に流動市場を構築し、プレイヤーがゲームに多くの時間を投資して得た富をいくつかの追加ステップを通じてドルに交換できる大通りを築くことができることです。

私の見解では、トークンがもたらす他の有用性の重要性は、流動市場を構築することの後に置かれるべきです。これは他の有用性が存在しないというわけではなく、暗号トークンをゲームに導入する主な価値は、ゲームと実際のお金の間に流動市場を構築することにあるべきだということです。

では、他の有用性には何が含まれますか?資金調達は重要な有用性であり、投機はもう一つ、ゲームガバナンスも一つに数えられます。より真剣なバージョンの投機として、キャッシュフローと所有権も有用性として考えることができます。しかし、私たちが認識すべきことは、トークンの導入はしばしばゲームをより良くするためではなく、ゲームに資金を提供するためであるということです。そうなると、重要な問題は、トークンを導入することがゲームとコミュニティに利益をもたらす方法で行われるのか、それとも良いゲームを作ることに逆行する方法で終わるのかということです。

現在、二重トークンモデルがゲームに広く見られるので、二重トークンモデルから始めましょう。

二重トークンモデル

二重トークンモデルはAxie Infinityによって創造されました。彼らの設計では、二重トークンモデルにはガバナンストークンAXSとゲームトークンSLPが含まれています。

AXSは定量供給のトークンです。これは、時間の経過とともに価値が上昇することを意味します。一方、SLPは無限供給のトークンであり、必要に応じて鋳造および燃焼され、ゲームのバランスを取る目的で使用されます。

このモデルでは、AXSは本質的に証券です。AXSを保有することは、Axieゲームの株を保有することに近いです。もちろん、Axieチームはこれを本当に認めることはできませんが、実際にはそう運営されています。ガバナンスはしばしば安全上の理由から擬似的な有用性の形をとります。SLPは実際の「ゲーム」トークンであり、これはほとんどのゲーム経済エコシステムの基盤です。

二重トークンモデルの利点

二重トークンモデルの利点は、投機とゲーム経済エコシステムを分離できることです。暗号通貨の世界で製品を立ち上げるとき、人々はしばしばその投機を行い、迅速に優れたリターンを得ようとします。投機用と遊び用のトークンを分けることで、投資の急増がゲーム内経済システムの価格急騰を引き起こすのを避けることができます。結局のところ、急増した投機が突然ゲーム内のすべてのアイテムの価格を押し上げることを望む人はいないでしょう。

さらに、二重トークンモデルは資金調達を容易にします。投資家は供給量が固定されたトークンを望んでおり、供給が限られたトークンだけが後に何らかの理由で価格が上昇する可能性があります。ゲーム側がトークンの発行量、燃焼量、そして有用性をいつでも調整でき、ゲームのバランスを取るためにトークンの価値を上げたり下げたりする必要がある可能性があることを考えると、供給量が変動するゲーム通貨は優れた投資資産ではありません。

ガバナンストークンとゲームトークンで構成される二重トークンモデルは、誰にとっても非常に馴染み深いものです。人々はAxieやそのモデルに従った他のゲームから二種類のトークンを見ることができ、一方のトークンは投機に使用され、もう一方は遊びに使用されることを直感的に理解します。これは、現実世界のお金の考え方と似ています。たとえば、金やビットコインは投資目的で保有する資産であり、ドルは現実生活で消費するための資産です。

二重トークンモデルの欠点

ゲームが人気を博し、市場が活況を呈しているとき、二重トークンモデルは完璧に見えます。一つのトークンはプレイヤーのゲームニーズを満たすために比較的安定しており、もう一つのトークンは着実に上昇し、人々に価格が永遠に上昇するという投機的な快感を与えます。

しかし、音楽が止まるか減速すると、人々は疑問を抱き始めます:ガバナンストークンの意味は何なのか?人々は、ゲームガバナンスのために百万ドルの価値があるゲームトークンを保有することができるとは思えず、彼らはもっと他のものを必要とします。

「限量トークンの意味は何か?」というこの問題は、二重トークンモデルの最大の欠点です。これに対して、私は以下のいくつかの解決策を提案します。

限量トークンの意味は何か?

純粋に投機的な限量トークンを保有することは、最終的に「ねえ、私たちはなぜこれを持っているのか?」という問題を引き起こします。投機は永遠に価格上昇を保証することはできないため、トークンには何らかの意味が必要です。

一部のチームは、キャッシュフローを増加させる方法でトークンに意味を追加します。これは通常、ステーキングを通じて実現されます。以下は、キャッシュフローを増加させるための二つの一般的な方法です:

希薄化保護:あなたはトークンをステーキングして、より多くの同種のトークンを得ます。これは本当のキャッシュフローではなく、単により多くのトークンがアンロックされたときの希薄化保護です。しかし、少なくとも「無料のお金」のように見えます。

配当:ステーキングを行うことで、ゲーム内の消費メカニズムから得られる他の種類のトークンを受け取ります。しかし、これは実現が難しいです。なぜなら、アプリ内取引を通じて集められた資金を再分配すると、本来ゲーム経済システムから余分なトークンを引き出すべき取引メカニズムが無効になってしまうからです。ゲームトークンは逆にポンジ化してしまいます。したがって、実際には再分配できるのは、プレイヤー間のピアツーピア取引から得られる手数料だけです。

ピアツーピア取引からの手数料分配も非常に大きなものになる可能性があります。過去1ヶ月のほとんどの期間、STEPNは毎日200万〜300万の取引手数料を稼いでいました。市場に流通しているGMTトークンは6億ありますので、彼らがステーキングを許可する場合、半分のGMTがステーキングされると仮定しましょう。プロジェクトがGMTの保有者と取引手数料の半分を共有する場合、毎日100万ドルが300万のステーキングされたGMTに流れ、つまり毎日各ステーキングされたトークンはその保有者に3ドルの収入をもたらすことになります。先月のGMTの平均価格が1.5ドルだったことを考えると、これは毎日0.2%の配当、または73%の年利率(希薄化の影響を考慮しない)です。これは信じられないことです。彼らはこれを実行していませんが、ピアツーピア取引の手数料分配が非常に大きなものであることを示しています。

もしチームがキャッシュフローを増加させたくない、またはキャッシュフロー以外の何かを追加したい場合、彼らは限量トークンにゲーム内の有用性を追加します。

これはまさにAxieが最後に行ったことです ------ ゲーム内の繁殖メカニズムにAXSコストを導入しました。この場合、限量トークンは追加のゲーム内通貨となり、他のトークンとの違いは限量トークンの供給量が固定されているのに対し、他のトークンは無限に発行されることです。ゲームデザイナーは、これらの使用済みトークンを燃焼させるか、再流通させるかを選択でき、その選択をゲーム経済システムの追加調整手段として利用できます。

こうして、限量トークンの有用性は一種のトリックとなります。限量トークンと無限発行トークンのそれぞれの用途は何でしょうか?

あなたはこれら二つのトークンをあらゆる方法で区別しようとすることができますが、最終的には境界が徐々に曖昧になっていきます。市場トークンとして一方のトークンを使用し、アプリ内取引トークンとしてもう一方を使用することを支持する良い議論がたくさんあります。

私は、もしチームが限量通貨の有用性を増加させたいのであれば、その有用性はそのトークンの供給に何らかの影響を与えるべきだと考えています。効果を高めることの最も重要な点は、限量通貨の価値を押し上げることですが、もしそれが無限発行トークンのように取引通貨として使用されるだけであれば、それを保有することには何の有用性もありません。あなたは必要なときにそれを購入し、必要でないときにそれを売却することができます。しかし、もし限量トークンがゲーム内の特別なアップグレードメカニズムで燃焼されるのであれば、ゲームがますます人気を博すにつれて、限量トークンとそのアップグレードされた資産は将来的により価値を持つようになるでしょう。

しかし、二重トークンモデルの道を歩むチームは、最終的には限量トークンと無限発行トークンの間の境界が曖昧になる問題に直面することになります。限量通貨の価値や有用性を高める方法を見つけない限り、それらは最終的に放棄され、多くの投機者が限量通貨を保有しなくなるでしょう。

では、もしゲームが単一トークンモデルを使用しようとしたら、何が起こるでしょうか?

単一トークンモデル

単一トークンモデルの試みははるかに少ないですが、単一トークンモデルは二重トークンモデルの問題を解決するための多くの希望を提供します。

重要な点は、単一トークンモデルがゲーム内に一つの通貨しかないことを意味するわけではなく、ゲーム内経済システムと暗号通貨の間の橋渡しをする通貨が唯一であるということです。

これを実現する方法はいくつかあります。

無限発行単一トークンモデル

一つの選択肢は、無限発行通貨のみを使用する単一トークンモデルを作成することです。これまでのところ、私はこれを行った成功例を見たことがありません。しかし、ゲームトークンモデルが私が「チェーンゲームはすでに壊れている」で提起した見解に従うことは意味があります。

これは再び、私がこの記事の冒頭で述べたポイントに戻ります。ゲーム内の暗号資産の目的は、人々がゲーム内の成果をゲーム外の金銭に変えることを可能にすることです。

もしゲームスタジオが複雑なトークン経済学を避けてこの目的を達成したいのであれば、以下の非常にシンプルな方法があります:

ステップ1:ゲーム内に組み込まれた市場を持つ優れたゲームを構築する(例えば、Runescape、World of Warcraft、または他の優れたゲーム)。

ステップ2:コアゲーム通貨とブロックチェーンの間のリンクを確立する。

別のトークン(例えばETH、USDC、または他のトークン)を使用してゲーム通貨に流動性を追加します。

これで、あなたは成功裏にチェーンゲームを作成しました。これは非常にシンプルに見えますが、多くのケースではすでに私たちのニーズを満たしています。Runescapeにゲーム通貨とUSDCの相互交換のための高流動性市場があったら、素晴らしいと思いませんか?

ゲームアイテムをNFTに変換する必要すらありません。正直なところ、このゲームを離れると、ゲームアイテムには価値がありません。通常のオークションハウスを維持し、プレイヤーがすべてのゲームアイテムをゲーム通貨に交換できるようにし、ゲーム通貨をトークンに交換する橋を構築すれば、素晴らしいチェーンゲームが誕生します。

しかし、なぜ私たちはまだこのようなシンプルなチェーンゲームを見ていないのでしょうか?それは、面白いゲームを作ることが非常に難しいからです。この方法を採用しているゲームはたくさんありますが、そのようなゲームの大多数はまだリリースされていません。しかし、もしそれらが本当にリリースされた場合、彼らは魅力的なポンジモデルを持つゲームよりも魅力的であることが難しいでしょう。正直なところ、ポンジモデルを使用することは素晴らしい市場参入戦略であり、初期の盛り上がりを促進することができます。

無限発行単一トークンモデルのもう一つの欠点は、投機を目的としたトークンを提供しないことです。少なくとも現時点では、プロジェクトが暗号分野で成功を収めるためには、何らかの投機の機会を提供する必要があるようです。さらに、投資家が長期的に保有でき、価値上昇の期待がある限量資産を得られないため、無限発行単一トークンモデルを使用するプロジェクトは資金調達の困難に直面するでしょう。

それでは、次に、限量供給の単一トークンモデルがどのようなものか考えてみましょう。

限量供給単一トークンモデル

限量供給トークンのみを持つチェーンゲームを構築することは可能でしょうか?これは、SandbxやDecentralandのように、初期にリリースされたチェーンゲームプラットフォームが歩んだ道です。私は、これが二重トークンモデルのアップグレード版として再び人気を得ると考えています。

以下は、あなたが採用する可能性のある一つの方法です。これは少し推測的であり、私はまだ研究中ですので、ただコピーしてそれが機能するだろうと仮定しないでください。

このモデルでは、限量トークンを投資資産としても、ゲーム内通貨との橋渡しとしても扱うことができます。

しかし、ゲーム内では、ゲームの経済エコシステムをより良くバランスさせるために、無限発行通貨が必要です。したがって、無限発行トークンは依然として必要ですが、それはゲーム内にロックされ、ゲーム外に交換される機会がない形で存在します。

こうすることで、無限発行トークンと限量トークンの間で取引機能を提供するゲーム内の分散型取引所を構築できます(もちろん、他のゲーム内資産の取引機能も提供できます)。実際、これはゲーム内のさまざまなリソースの取引(例えば、木材と金の交換)にとって、より良い設計です。なぜなら、これはSushiSwapやUniswapスタイルの流動市場を創造し、プレイヤーが他の買い手を必要とせずに即座に何でも取引できるようにするからです。

したがって、プレイヤーはいつでもゲーム通貨を限量トークンに交換し、限量トークンの価値をゲーム外に転送することができます。または、彼らは限量トークンを転入して、木材や金などのゲーム内のさまざまなアイテムを購入することができます。

限量トークンは固定供給量を持ち、ゲーム内のすべてのアイテムはインフレーションに直面する可能性があるため、限量トークンの購買力は時間の経過とともに増加するべきです。初期のプレイヤーは報酬を得て、彼らの労働の価値は価値上昇した限量トークンに反映されますが、後期のプレイヤーも遊びながら稼ぐことができます。

ゲーム内リソース市場(訳注:ゲーム内のコインや装備など)を細分化することで、アイテム市場を抽出できます。アイテム市場のアイテムはNFTとして抽出することも、ゲーム内にロックすることもできます。私はこの二つの選択肢に大きな違いがあるとは思いません。あなたは限量トークンを使用してすべての市場内のものに価格を付け、その取引手数料を金庫に収めるか、単に燃焼させることができます。もしあなたが手数料を燃焼させることを選択すれば、時間の経過とともにデフレーションが発生し、限量トークンの価値を高めるのに役立ちます。

もう一つの選択肢は、ETHのような主流の暗号資産を使用してアイテム市場に価格を付けることです。これを行う大きな利点は、取引手数料がゲームのパフォーマンスにリンクしない資産になることです。もしあなたが自分の発行したゲームトークンを使用して取引手数料を徴収する場合、そのトークンを市場で販売しなければ収入を得ることができません。しかし、ETH、SOL、USDCのような主流の流通通貨を使用して取引手数料を徴収すれば、その部分の収入をすぐに得ることができます。

これにより、プレイヤーはETH、SOL、USDCなどの他の資産をゲームに持ち込むことができ、これらの資産はプロジェクトの金庫に保管されます。金庫はこれらの資産を保管する際に利益を得ることができ、ゲームに追加の収入源を生み出します。

こうして、問題は限量トークンがどのように価値を生み出すかということになります。ここで、配当モデルを再導入することができます。ただし、配当は市場で使用される資産によって支払われます。したがって、プレイヤーは限量トークンをステーキングすることで、ゲーム内でETHやUSDCを稼ぐことができ、複雑なオンチェーンステーキングシステムを使用する必要がありません。これは本当に素晴らしいことであり、私はまだこの方法を試みたゲームを見たことがありません。しかし、私はこれが法的にかなり複雑になると考えています。

次に、他の取引ペアの手数料からも配当を蓄積することができます。ゲーム内でトークンをロックすることで、ETH、無限発行のゲームトークン、限量トークンのいくつかを稼ぐことができ、これらはすべてゲーム内で発生する異なる取引から得られます。これにより、ゲームの限量トークンは優れた投資資産となります。そして、時間が経つにつれて、限量トークンの価値はインフレ資産に対する購買力の増加とともに上昇します。さらに、高価値の燃焼メカニズムを追加すれば、このトークンの投資魅力は非常に強力になります。

このモデルを考えると、私はそれが現在流行している二つのトークンモデルよりもはるかに優れていると考えています。これはより大きな柔軟性を持ち、エコシステム内でコア資産が価値を蓄積することを保証します。もしあなたが単に暗号通貨に少し関連したゲームを作りたいのであれば、無限発行単一トークンモデルは非常に理想的です。しかし、限量単一トークンモデルは、暗号通貨の投機性と時間の経過とともに投資可能性をより多く保持しています。

このモデルは純粋な思考の練習であり、確かに改善が必要です。しかし、私はこれがトークン経済学を構築しようとするチームにとって役立つことを願っています。より多くのゲームを探索し、より多くのチームと協力する中で、私はこのモデルを参照し続け、このモデルを拡張していくつもりです。

最後に、いつものように、このようなゲームを制作していて、私と協力してこの問題を解決したい場合は、Twitterで私に連絡してください。

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