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熊市の背景の中で、バトルロイヤルがGameFi業界に与える8つの影響

Summary: グローバルなモバイルゲーム業界にとって、昨年は2020年に登場したバトルパスなどの主要なトレンドが引き続き強い成長を見せました。多くの特徴やゲーム内イベントがますます普及し、現在では「標準装備」となり、新たなトレンドを生み出しています。
Dr.Hsu
2022-11-17 18:21:51
コレクション
グローバルなモバイルゲーム業界にとって、昨年は2020年に登場したバトルパスなどの主要なトレンドが引き続き強い成長を見せました。多くの特徴やゲーム内イベントがますます普及し、現在では「標準装備」となり、新たなトレンドを生み出しています。

著者:Dr. Hsu

GameFiはWeb3エコシステムで注目を集めている分野です。エコシステムの成熟度とゲームのプレイアビリティは、GameFiの成否において重要な役割を果たします。

バトルロイヤルの急成長は2018年のビデオゲーム業界の大きなトピックであり、主な主演は『PUBG』と『フォートナイト』です。多くの人がその成功は広範なプレイヤーの支持によるものだと考えていますが、明らかにこの種のゲームの成功は、ある程度、コアクリエイターによる業界の伝統的な知恵への軽視に起因しています。

GameFiの発展の歴史を振り返ると、現時点で現象的なバトルロイヤル型GameFiはまだ登場していません。今日は、熊市の背景の中で、次の現象的なGameFiがバトルロイヤルになる理由を探ってみましょう。

モバイルゲームが流行のトレンドに

世界のモバイルゲーム業界にとって、昨年は2020年に登場したバトルパスなどの主要トレンドが引き続き強力な成長を見せました。多くの特徴やゲーム内活動がますます普及し、現在では「標準装備」となり、新たなトレンドを生み出しています。戦術競技モバイルゲームに加えて、バトルパスシステムは他のジャンルにも浸透し、混合プレイ要素を採用したゲームでは、さまざまな活動が開発者にプレイヤーのアクティブ率とリテンションを向上させる助けとなっています。

アジア太平洋地域では、インド、インドネシア、そして東南アジアの4カ国が膨大なユーザー数を背景に、IAAを主な収益源とするゲームに新たなブルーオーシャンを提供しています。

北米地域は依然としてゲーム開発の最適地域ですが、2021年には市場が固化し、競争が激化し、プレイヤーはゲームの美しさに高い要求を持つようになりました。

ヨーロッパ地域ではユーザー数とインゲーム課金収益の成長が比較的安定しており、ロシア、イギリス、フランス、ドイツは二つの陣営に分かれ、ロシアと英仏独のモバイルゲーム市場のトレンドは異なります。

ラテンアメリカ、中東、アフリカ地域はモバイルゲームの新市場であり、市場の成熟度が低く、競争が少なく、ユーザー獲得コストが低いため、中小企業や新しいゲームが市場を探るのに適しています。

2021年には、さまざまなモバイルゲーム製品が革新を試み、興奮を呼ぶ新しいプレイスタイルを導入しました。

同時に、多くの伝統的なゲームパブリッシャーが自社のゲームIPのモバイル版を制作し始めました。例えば、『ファイナルファンタジーVII:ファーストソルジャー』や『マーベル・フューチャーレボリューション』などです。『トッパーウォー』などのゲームは混合プレイ要素を使用して新しいプレイヤーを引き付け、ユーザー獲得の効率を向上させています。一方、『クッキングダイアリー』などの他のゲームはソーシャル要素を追加することでプレイヤーのリテンション率を向上させています。

無料プレイが常に勝者になる

バトルロイヤルの台頭過程で最も興味深いストーリーの一つは、二つのゲーム間の競争です。彼らは全く異なるアプローチを採用しています:中価格帯の有料ゲーム『PUBG』が発売されてから半年後、F2Pゲーム『フォートナイト』が挑戦を開始しました。後者は遅れて発売されたにもかかわらず、プレイヤー数と収益の観点から、『フォートナイト』のリードの兆候はかなり明確です。

業界の誰もが無料ゲームの持つ利点を理解していますが、コアなPCやコンソール市場は依然としてその立場を守っているようです。『フォートナイト』の成功要因は多岐にわたりますが、最も重要なのは、支払いのハードルがないことです。誰でも簡単に仲間を呼び込むことができ、彼らがするべきことは「ダウンロード」を押すだけです。『リーグ・オブ・レジェンド』や『ハースストーン』は典型的な例であり、有料モデルのコアPvPゲームは明らかにF2Pには勝てません。

CEBGのようなGameFiは、ほとんどのGameFiではユーザーがNFTを購入しなければDefiからの利益を得られないのに対し、Free to Playのメカニズムはユーザーが金を稼ぐための参加のハードルを大幅に下げるでしょう。

速度と品質が非常に重要

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『フォートナイト』が『PUBG』に勝るもう一つの側面は、発売後の実行力です。限られた時間内に新しいチームを編成することは、『PUBG』にとって奇跡的なことでした。特に、これはクリエイティブディレクターのブレンダン・グリーンにとって初の商業ゲームであることを考慮すると。

一方、『フォートナイト』はより堅固な基盤を持ち、Epicは更新速度を加速させ、プレイヤーが重視するプレイの多様性や華やかな装飾アイテムにより多くの注意を向けることができます。同時に、『PUBG』は異なるプレイヤー機種のニーズ、さまざまなバグ、デザインの負債、焦点の不明確さといった問題に直面しており、プレイヤー自身も不満を持っているため、友人に推薦することは難しいです。流動的で柔軟な『フォートナイト』に比べ、『PUBG』の評判の成長は確かに遅いです。

ゲームが徐々にサービス製品にシフトするにつれて、ゲーム体験の品質に注目し、ターゲットを絞った最適化やオンラインイベントの開催が他のマーケティング手法と同様に重要になっています。サービスの良いゲームは自然と多くのプレイヤーを獲得し、彼らを長く留めることができます。

Modコミュニティは創造の源泉

2010年以前、インディーゲームは業界全体に創造力をもたらす源泉となり、より多くの人々をこのサークルに引き込むように見えましたが、実際にはそうではありませんでした。しかし、アマチュアのmodコミュニティが意外にもこの役割を担いました:最初はMOBA、今はバトルロイヤルです。

ハッカーの情熱を持つ彼らは商業的な期待に縛られることなく、modコミュニティはゲーム業界の原始的なスープとなりました。平凡なアイデアでも素晴らしいインスピレーションでも、ここで試すことができます:もしmodが注目を集めれば、より多くのリソースや派生コンテンツを得て、そのアイデアは進化し続けます。最初のバトルロイヤルmodは2012年に登場し、ゲームの主体は『マインクラフト』であり、これらのクリエイターはそれを現在のバトルロイヤルゲームにするために5年を費やしました。

Modコミュニティには、世界中から集まった才能ある人々が集まり、彼らは高い生産性と創造性を持っています。間違いなく、今後のコミュニティベースのGameFiでは、バトルロイヤルに基づくゲームがより多く必要とされるでしょう。

ゲームタイプの急速な変革

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新しい大ヒットゲームが登場するたびに、FOMO開発者の群れが現れ、さまざまな模倣ゲームが次々とリリースされます。この時、業界の専門家が創造性の欠如を公然と非難することがあります。これらの喋々しい言説に囲まれて、人々は進行中の事象を見逃しやすくなります:ゲームタイプの急速な変革です。

バトルロイヤルは最初から改良に6年を要しましたが、過去数ヶ月で多くの興味深い現象を目にしました:Realm Royaleは製造メカニズムを導入し、Totally Accurate Battlegroundsはゲーム内で超現実主義的なユーモアやさまざまな武器を試しました。さらに面白いのは、一部の開発者がPvEをゲームに持ち込み、対戦人数を1000人に増やしたことです。これらの試みは失敗に終わる可能性が高いですが、クリエイターたちは新たな閃きを見つけ、バトルロイヤルを新たな、まだ革新と見なされていない高みへと押し上げる手助けをするでしょう。

システム的なプレイ + プレイヤー = ストーリー

バトルロイヤルの最も独特で魅力的なゲーム特性の一つは、プレイヤーがストーリーを自ら創造できることです:例えば、ある試合であなたのチームがバイクを後ろにひっくり返して崖から投げ捨て、敵の攻撃を避けることができる一方、別の試合では20分間小屋の中で静かに外の状況をうかがうこともあります。

開発者たちは、リアルなプレイヤーの集団を、相互に重なり合い柔軟な内蔵システムを持つゲーム世界に集め、ゲームデザイナーが「緊急行動」と呼ぶものを引き起こします。これは、プレイヤーが意図的に行動するが結果は予測できないインタラクション行動を指します。深層システムを持つ多くのゲームがこの緊急行動を利用していますが、バトルロイヤルはシステム的なプレイゲームとして、大規模なマルチプレイヤー環境を効率的に活用することにおいて他のゲームにはできないことを実現しています。

MMORPGゲームはシステムに依存していますが、プレイヤーは予め設定されたタスクラインに従わなければならず、つまり誰が誰に出会っても、プレイヤーが得られるゲーム体験はほぼ同じです。バトルロイヤルはプレイヤーに自由な空間を提供し、他のプレイヤーと協力したり対抗したりするためのツールを提供します。ゲーム内には予め決められたルートは存在せず、プレイヤーはゲーム内でストーリーの創造者となり、さまざまな伏線を作り出します。これにより、バトルロイヤルゲームは非常に観賞性の高いものとなります。

eスポーツの力

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プレイヤー数の理由から、オフラインのバトルロイヤルeスポーツイベントを開催するのは簡単ではありません。しかし、予測できないストーリー展開はゲームのライブ配信を非常に面白くし、『フォートナイト』と『PUBG』はTwitchプラットフォームで最も人気のあるゲームです。

1500万人の平均視聴者を持つTwitchは、プレイヤーが同好の士や新しいゲームを探すための主要なプラットフォームとなっています。この無料の露出経路はバトルロイヤルに急速な成長をもたらし、ほとんど追加の宣伝費用を必要としません。Epicはこれを理解しており、これらのライブ配信プレイヤーに1億ドルの賞金プールを提供して感謝の意を示しています。この投資の主な目的は、優れたeスポーツチームを引き寄せ、カバレッジを拡大し、より多くの人々に配信し、視聴し、バトルパスを購入してもらうことです。

eスポーツの力は疑いようがなく、世界中で人気を博している『王者栄耀』やCEBGは、プロテニスのポイント設定メカニズムを参考にしてマスターズポイントランキングメカニズムを設定しました。また、現在CEBGのグローバル大使が募集中で、世界規模のeスポーツイベントが間もなく開催される予定です。

ゲームは現在のポップカルチャー

有名なラッパーDrakeがTwitchで『フォートナイト』をライブ配信したり、イギリスのサッカースターがゲームキャラクターの動作で勝利を祝ったりすることは、ゲームがポップカルチャーの一部となったことを示しています。80年代の「パックマンブーム」から90年代の『トゥームレイダー』の女主人公ララ・クロフトが一世を風靡したことまで、人々は常にゲームを一時的な新しい現象と見なしてきました。

CEBGは、史上初めてメディアが音楽、映画、テレビドラマの視点でゲームを見つめるように感じられます。時間が経つにつれて、ゲーム業界出身の多くの人々がメディアで重要な役割を果たし、自分たちの方法でゲームを広め、より多くの人々に理解してもらうようになっています。批判的な意見は依然として存在しますが、人々は確かにCEBGに対してより多くの関心を持ち、異なる解釈を持つようになりました。11月までに、CEBGのファンは60Kに達し、下半期に誕生した多くのGameFiの中でも優れた存在となっています。

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CEBGは、ブロックチェーンに基づく初のアニメ+MOBA+美顔+メカのモバイルゲームであり、アニメスタイルは次世代の若者にとって最も重要な美的好みの一つです。CEBGのコアプレイは、著名なゲームPUBGやフォートナイトに似ています。ゲーム内では、最大40人のプレイヤーが島にパラシュートで降下し、武器や装備を探して他のプレイヤーを殺し合い、自分が殺されないようにします。ゲームマップの安全エリアは時間とともに縮小し、生存者をより狭いエリアに導いて遭遇戦を強制します。最後に生き残ったプレイヤーまたはチームが勝利します。CEBGの平均プレイ時間は約8分で、数十種類の異なる職業のヒーローと異なる属性の武器の組み合わせをサポートし、毎回の戦闘は異なる素晴らしいゲーム体験を提供します。

バトルロイヤルの台頭は実際には転換点であり、ゲーム業界は収益面で他の主流メディアを超えただけでなく、同様の文化的効果も得ました。現在の市場の寒冬を経た後、GameFiはもはや少数派の活動ではなく、映画を観たり音楽を聴いたりするように、大衆の生活の中でのエンターテインメントの選択肢となるでしょう。GameFiは現在の主流文化に変わり、バトルロイヤルがGameFiの分野の旗を掲げることになると信じています。

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