4Alpha Research:Catizenを楽しもう:TONエコシステムで最も人気のある猫育成ミニゲーム
4Alpha Research研究員:17
最近、Binance LabsはTelegramのミニゲームCatizenの母会社Plutoに投資したと発表しました。現在、Telegramエコシステムで最も人気のあるミニゲームの一つであるCatizenは、近日中にトークンを発行する予定です。本記事では、Catizenの発展状況を読者に包括的に紹介し、Catizenが引き起こすTelegramとTONエコシステムの未来発展に関する考察についても触れます。
Catizen 基礎情報紹介
一、Catizenとは?
Catizenは、Telegramエコシステムの超カジュアルな猫育成ミニゲームで、そのスローガンは「Play for Airdrop」です。ゲームは2024年3月に正式にリリースされ、公のテストの最初の週で100万人以上のプレイヤーを獲得しました。7月29日現在、公式データによると、総プレイヤー数は2695万人を超え、日間アクティブユーザーは147万人、オンチェーンユーザーは161万人、オンチェーン取引数は2074万件、Twitterフォロワー数は201万人、チャンネル登録者数は525万人です。
Catizenは現在、3回の資金調達を完了しています。最新のラウンドはBinance Labsからの投資です。
二、ゲームプレイ
Catizenは超カジュアルなミニゲームで、プレイ方法は比較的シンプルです。プレイヤーは猫カフェの店主となり、最大12匹の異なるレベルの猫を同時に管理できます。同じレベルの猫2匹を合成することで、より高レベルの猫を得ることができ、猫はトークンを生産します。猫のレベルが上がるにつれて、毎秒生産できるトークンの量も増え、トークンはショップで高レベルの猫を購入するために使用できます。通常のゲーム内容に加えて、Catizenは新しいユーザーを招待してダイヤモンドを獲得し、ダイヤモンドを現金に交換するなど、多くのソーシャルバイラル要素を取り入れています。
全体的に、Catizenのプレイスタイルは2018年のWeChatミニゲームエコシステムで大ヒットした『萌犬変変変』に非常に近いです。プレイヤーの目的は、猫を合成し続けてより高レベルの猫を得ることで、達成感や育成の楽しさ、潜在的なエアドロップを得ることです。しかし、萌犬変変変と比較すると、現在のCatizenはコアプレイ以外は比較的単調です。

三、経済モデル
現在、Catizenエコシステムには、vKITTY、Fish、xZEN、$wCATIの4種類のゲーム内不可交易トークンが含まれており、全体のトークン経済は完全には公開されていません。
現在知られているのは、CATIが取引所に上場する予定で、取引可能なトークンであることです。vKITTYとFishはゲーム内の機能的トークンであり、vKITTYの生産速度はゲームの進行状況を測る指標です。公式の7月のデータによると、vKITTYの生産速度が高いユーザーは優先的にエアドロップされます。Fishはゲーム内の実用的トークンで、Fishを消費することでvKITTYの生産速度を間接的に向上させることができますが、Fishを得る唯一の方法はチャージ(初心者ミッションを完了することを除く)です。
全体として、Catizenのトークン経済システムは、ユーザーがより高いエアドロップ比率を得るためには課金が必要であり、単純に複数アカウントを使って無課金で進めることはできません。無課金プレイヤーにとって、vKITTYの生産能力の向上には限界があり、最終的にvKITTYの生産能力が基準に達しないプレイヤーは、エアドロップがないか、非常に少ない可能性が高いです。

四、データパフォーマンス
以下のCatizenデータに関する情報は、主に公式が異なる時期に公開したものであり、参考のために提供されています。
7月29日現在、公式データによると、総プレイヤー数は2695万人を超え、日間アクティブユーザーは147万人、オンチェーンユーザーは161万人、オンチェーン取引数は2074万件、Twitterフォロワー数は201万人、チャンネル登録者数は525万人です。
Catizenは2024年3月に正式にリリースされ、リリースから10週間で総登録ユーザー数が1000万人を突破し、日間アクティブユーザーは200万人を超え、40万人の有料ユーザーが存在し、累計オンチェーン収入は1100万ドルを超え、収入の約80%が$TONから来ています。
超カジュアルなミニゲームとして、通常は課金率が低いですが、Catizenはゲーム内課金だけで約4%の課金転換率を実現し、各有料ユーザーから25ドルの収入を得ており、各ユーザーからは1.1ドルの収入を得ています。Catizenのデータは、従来の海外超カジュアルミニゲーム分野においても、依然として目を引くパフォーマンスです。

五、今後のロードマップ
2024 Q1 スタート(完了):ゲームのローンチ、Play-to-earn Airdrop Modelを採用(疑問あり)
2024 Q2 トークン発行(延期):主流取引所への上場、初期ユーザーとサポーターへのエアドロップ
2024 Q3 プラットフォーム化:トークンのステーキングロックを導入したゲームプラットフォーム経済を構築し、トークンのステーキングを通じて新しいゲームのNFTやエアドロップを獲得できるようにする;ゲーム収入の分配メカニズムを導入
2024 Q4 革新:AIとARバージョンを導入し、伝統的なゲームプレイヤーを引き入れるための協力を行う
2025 Q1 ゲームとプラットフォームの最適化:ユーザーベースを拡大し、プラットフォームメカニズムを最適化
2025 Q2 革新的機能の最適化:AIとARバージョンに新機能を導入
2026 Q3 猫宇宙:猫宇宙の開発を開始
Catizenの計画によれば、現在Catizenは第一段階のコールドスタート期間を完了し、大量のユーザーを獲得し、トークンベースのLaunchPoolに移行しつつあります。
六、開発チーム
Catizenゲームの背後にある開発チームPlutoは、ゲーム開発と運営の経験が豊富で、Catizenの後に新しい製品を継続的にリリースできるように十分なミニゲームのストックを準備しています。現在、公式ウェブサイトにはWeb3化待ちのミニゲームが38作品あると表示されています。
CatizenとTONエコシステムに関する考察
Catizenを深く研究した結果、TONエコシステムについて以下のような考察と予測があります。
トークン
公式の最新ホワイトペーパーによると、Catizenのガバナンストークン$CATIの経済モデルは以下の通りであり、チーム、シードラウンド投資者、アドバイザーに属する部分はTGEから12ヶ月後に線形で解除される予定で、合計で4年間でリリースが完了する見込みです(この部分の総量は30%)。$CATIは現在Bybitのプレマーケットで取引可能で、8月1日現在の最新取引価格は0.7Uで、FDVは7億ドルです。一方、現在全流通の$NOTは13.5億ドルのFDVです。
注目すべきは、CatizenはPlutoチームがTONで発表した最初のゲームではなく、2023年にはPlutoチームがBSCエコシステムで運営していたゲーム『Tap Fantasy』をTONエコシステムに移植し、トークンを発行したことです。現在、Tap FantasyのトークンMagic Crystal($MC)のFDVは$16.48Mです。

TONエコシステムの機会:成長の余地が大きく、大衆受け入れの基盤があり、支払い能力がある
(1)TONエコシステムには大規模なユーザーベースがあり、オンチェーンの活発度にはまだ大きな成長の余地があります。
2024年1月以降、TONエコシステムのオンチェーンアクティブアドレス数は持続的に増加しており、現在は日間アクティブ450K前後の新高水準に達し、Ethereumのオンチェーン日間アクティブ(約400K)を超えています。TONのオンチェーン日間アクティブは、ArbitrumやBaseなどの高アクティブ度のL2と近いパフォーマンスを示しています。
WeChatミニゲームエコシステムの発展状況から、TONエコシステムの活発度の天井を推測できます。現在、WeChatの月間アクティブは約13億で、WeChatミニゲームのアクティブユーザーは7.5億に達し、最も人気のあるミニゲームは月間アクティブが1億を超え、WeChatの月間アクティブの8%に達しています。Telegramは現在約9億の月間アクティブを持っており、WeChatミニゲームの転換率を基準にすると、Telegramエコシステムに月間アクティブ7000万を超えるミニゲーム製品が登場することが期待できます。Catizenの10%のオンチェーンユーザー転換率を推測すると、TONエコシステムのオンチェーン月間アクティブは少なくとも数倍の成長の余地があり、現在オンチェーンアクティブアドレス数が100万を超えているのはSolanaだけであり、TONは次にその潜在能力を持つパブリックチェーンです。

(2)TONエコシステムは「チャネル」のサポートを提供し、高い転換率を実現できます。
実際、Cryptoの方法を通じて中間業者の利益を減少させるというストーリーは長い間存在していますが、TON以前はこのストーリーが実現できませんでした。その理由は主に2つあります。
第一に、良い配信チャネルが不足しています。Web2の支払いは非常に競争が激しいため、しばしばチャネルが支払い手段を決定し、支払い手段が逆にチャネルを創出することはありません。したがって、Web2の中間業者の利益をユーザーに分配するというストーリーは合理的ですが、普及は困難です。このチャネルの制限は、Web3の支払い手段の普及だけでなく、大DAUに依存するWeb3製品(ゲーム、ソーシャルなど)の発展も制限しています。Telegramはその背景から、Cryptoを積極的にサポートし、十分なトラフィックを持ち、分散型支払い手段を推進する動機を持つ最初のチャネルとなりました。
第二に、転換率が低いことです。過去のWeb3プロジェクトはチャネルに制限されているだけでなく、ウォレット体験が悪いために低い転換率に悩まされ、従来の広告チャネルの意味が薄れていました。しかし、Telegramはウォレット、dApp、法定通貨の入出金を統合しており、転換率を効果的に向上させることができます。
これら2つの点に基づいて、TONエコシステムは公式からのチャネルトラフィックサポート(TON Foundationは複数の場面でCatizenを積極的に推進しています)を提供し、トラフィックをユーザーに変換するためのインフラを整備しています。大量のウォレットユーザーを持つTONエコシステムの期待は論理的にも合理的です。
(3)TONエコシステムのユーザーには支払い能力があります。
従来のゲーム開発者にとって、Web3ゲームプラットフォームのストーリー「プラットフォームを回避し、手数料を減らし、利益を増やす」はついに実現可能になりました。デフォルトでは、ゲーム内で直接チャージするには、Telegramの仮想トークンStarを購入する必要があり、その後Starを使ってゲーム内アイテムを購入します。このプロセスにはさまざまな手数料が発生します。
しかし、独立したTop-Up Botを通じてチャージする場合、$TON / $USDTを10%の割引で使用して、直接Catizenからアイテムを購入できます。Catizenの最初の2ヶ月間の1100万ドルの収入の80%は$TONで支払われました。この規模は、ほぼ中間業者の手数料がないWeb3チャネルの出現を期待させるものです。

(4)エコシステムはまだ比較的初期段階です。
前述のように、Catizenの現在のプレイスタイルは2018年の『萌犬変変変』と比較して大きな革新を行っていません。この状況はCatizenだけでなく、多くのTelegram上のミニゲームもWeChatで検証された初期ミニゲームの単純な移植に過ぎず、プレイスタイルにおいて革新がなく、さらには削減されています。したがって、TONエコシステムが国内のミニゲームのイテレーションの古い道を模倣しても、依然として大きな発展の余地があります。
ゲームの品質に加えて、TONエコシステムのミニゲームは内購の単一の収益化モデルに依存しており、大量の広告収益化と結びついていないため、TONとTelegramのゲームエコシステムが発展すれば、TelegramエコシステムとTONチェーン上のユーザーを対象とした広告投資プラットフォームも必然的に誕生するでしょう。
TONエコシステムのリスク:人々の制限、トークンの集中
(1)ミニゲームの精神的核はCryptoとは異なり、金融アプリケーションの探索が必要です。
取引所にとって、TONのミニゲームを通じて新しいユーザーを獲得することは比較的実行可能ですが、ユーザーがトークンのエアドロップを受け取った後、必然的に出入金の変換を行うシーンが必要です。現在、PixelverseはBybit Web3ウォレットと協力しています。TapSwapもBinanceの新ユーザー登録タスクを内蔵しています。
しかし、より重要なのは、この新しいユーザーがコインを売却した後に取引に継続的に参加する転換率です。
著者の個人的な見解としては、$NOTトークンが成功した前例があるにもかかわらず、カジュアルなミニゲームがもたらすCryptoの新しいユーザーが取引所内での投機的な留保を持続する可能性はあまり高くないと思います。主な理由は、カジュアルなミニゲームのモデルが本質的にPoWの「一分耕せば一分収穫」という考え方に近く、投入すれば必ずリターンがあることを重視しているのに対し、取引所のモデルは「賭けることを受け入れる」というカジノモデルに近く、大きな浮き沈みの刺激的な快感を生み出すため、両者の製品は人々において本質的に異なります。
したがって、ミニゲームの方向性を探るだけでなく、TONエコシステムのDeFi製品を積極的に探索し、TONエコシステムのチャネルと転換率の優位性を十分に発揮する必要があります。
(2)Telegramユーザーは暗号に友好的で、支払い能力の高い地域に集中していません。
Statistaのデータによると、Telegramのダウンロード数が最も多い地域はインド、ロシア、アメリカ、インドネシア、ブラジルであり、大部分は暗号に友好的ではありません。一方、韓国と日本は暗号投資の熱意やミニゲームの支払い能力が非常に高い地域であり、トップ10にも入っていません。

(3)$TONトークンの集中
多くのデータが示すように、90%以上の$TONトークンが100のアドレスに集中しています。$TONのトークン集中は、すべてのエコシステム参加者やビルダーにとっての剣のように存在しています。
(4)逃れられないPointFi、TONエコシステムの現在のトークン発行モデルは操作されやすい
Telegramのミニゲームはオンチェーンとオフチェーンの2つの支払い手段をサポートしているため、ゲームの数値やロジックは完全にオンチェーンではありません。このような背景の中で、ゲーム内の「ポイント」や「数値(トークン生産能力など)」を基準にエアドロップを行うと、大きな不確実性が生じます。トークンのリリース前に、チップの真の分布状況を予測することは非常に困難です。
まとめ
本記事はCatizenを切り口に、TONエコシステムの未来の可能性を探るもので、ミニゲームにおいては、ヒット作には固定された方法論がなく、「革新の出現」と「高効率の投入」に依存することが多いです。Catizenはゲームモデルの観点から見ると、高額課金プレイヤーを長期的にロックする重厚なゲームモデルには該当しません。Catizenと$CATIの今後の発展の潜在能力は、その$CATIトークン経済モデルの力(ゲームごとにトークンが異なるのか、$CATIがガバナンストークンとしての機能を持ち続けるのか)と、Catizenの今後の運営能力や選定能力に依存します。
しかし、Catizenの発展がどうであれ、Catizenの現在の成功はTONエコシステムの潜在的な問題と可能性を反映しており、TONエコシステムは引き続き私たちの長期的な注目に値します。
参考資料
https://docsend.com/view/h9x78qwy4yz2bfd7
https://www.youxituoluo.com/532105.html
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