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ディズニーからキャンプネットワークへ:IP産業の百年の進化とAI時代のチェーン上の新たな構図

Summary: Camp NetworkはIPトラックのインフラとしての可能性がありますが、チームの実力やビジネスの実現難易度など、複数の要因を考慮する必要があります。
業界速報
2025-08-26 18:14:04
コレクション
Camp NetworkはIPトラックのインフラとしての可能性がありますが、チームの実力やビジネスの実現難易度など、複数の要因を考慮する必要があります。

著者:Flywheel

一、IP業界の百年の歴史:ディズニーからポップマートへ

現代のIPビジネスの源流を遡ると、ディズニーは避けて通れないケースです。1928年、ミッキーマウスが初めてスクリーンに登場しました。この白黒の短編映画の中の小さなネズミは複雑ではありませんが、世界のIPレースの起点となりました。ディズニーは最初からIPレースの重要なポイントをつかみました:ミッキーマウスは単なる可愛いキャラクターではなく、絶えず生み出される「デジタル資産」なのです。核心をつかめば、IPを中心に展開されるディズニーのビジネスモデルは非常に明確になります:

i. まずアニメーションや映画でキャラクターを形作り、文化的認知を確立し、文化を広める;

ii. 次に書籍、音楽、玩具などの周辺商品を通じて、キャラクターをスクリーンから生活の中に持ち込み、ユーザーとの「感情的なつながり」を築く;

iii. 最終的にテーマパークや実演を通じて、仮想キャラクターを没入型体験に拡張します。

このビジネスパスは現代のIP産業の基本的なパラダイムを確立しました:物語からシンボルへ、IPライセンスへ、そしてアニメ宇宙の世界観の構築へと進んでいきます。今後数十年にわたり、ディズニーはこのモデルを使って拡大を続けました:ミッキーマウス、ドナルドダック、白雪姫、ライオンキング、アナと雪の女王……これらのキャラクターとIPはスクリーン、玩具店、遊園地に存在するだけでなく、私たちの脳裏に深く刻まれ、私たちの不可欠な記憶の一部となっています。

賢いあなたはすでに気づいていると思いますが、自分でIPを創造するのは良いことですが、良いIPは簡単に創造できるものではありません。芸術創作には天時、地利、人和が必要です。この時、ディズニーの株主は良いアイデアを思いつきました:私はそんなにお金を持っているのだから、なぜ買わないのか?その結果、ディズニーは買収を通じて自らの「IP連邦」を拡大しました:ピクサー、マーベル、スター・ウォーズ、フォックスを買収し、大量のスーパーヒーローと宇宙の物語を直接取り込んだ。今日、ディズニーはIPを中心資産とするグローバルエンターテインメント帝国となっています。

しかし、西洋にはディズニーがあり、東洋にも東洋のアニメ王国があります。遥か東アジアでは、日本のアニメ産業が急成長しています。日本のIP成長パスはより「草の根」です。手塚治虫の『鉄腕アトム』から後の『SLAM DUNK』や『ワンピース』、そして現在の二次元文化に至るまで、日本のIPはディズニーのような特定のスーパーカンパニーによって独占的に作られるのではなく、作者、出版社、テレビ局、玩具メーカーが共同で構成する産業チェーンに依存しています。日本のIP産業の独特な点は同人文化です。年に二回行われるコミックマーケット(通称コミケ)では、数万のクリエイターが既存のIPを基に自主的に二次創作を行い、同人誌を出版します。厳密に言えば、これは法律のグレーゾーンですが、業界内には一種の暗黙の了解が形成されています:同人創作が商業的に大規模な利益を触れなければ、原作者は一般的に追及しないのです。この「了解」により、二次創作は逆に原作の無料宣伝となります。ファンは二次創作を通じて世界観を拡張し、より強い文化的帰属感を形成します。例えば、私が子供の頃最も好きだった『Fate』シリーズは、同人からアニメ、ゲームへと広がり、Typemoonは驚異的に収益化し、虚淵玄も一代の宗師となりました。

最近の視点に戻ると、Popmartの突然の台頭は、中国のIP産業に希望をもたらしたようです。もしディズニーが「工業化された物語」を代表し、日本が「コミュニティ参加」を代表するなら、中国のポップマートは、消費革新によって駆動されるトレンド玩具IPという全く新しい道を示しています。

ポップマートのロジックはディズニーとは全く異なります。大作映画や大きな物語に依存せず、「ブラインドボックス」という消費形式を通じて、マイナーキャラクターを大衆に押し出します。Molly、Dimoo、LABUBUなどのキャラクターは、単独で見ると壮大な物語はなく、ディズニーのような壮大な世界観もありません。しかし、ブラインドボックス経済を通じて、彼らは急速にブレイクし、若者たちの社交シンボルとなりました。ここでの真の革新は、IP消費のハードルを大幅に下げたことです。映画のチケットを買う必要もなく、数十ドルのフィギュアを買う必要もなく、数十元で精巧なトレンド玩具を手に入れることができます。さらに、「ブラインドボックスを開ける」ことの不確実性とコレクションの楽しさが、消費者の感情を瞬時に燃え上がらせます。このモデルにより、「小さなIP」も規模化して収益化できるようになりました。ポップマートは次のミッキーマウスを必要とせず、新しいキャラクターを次々と発表することで、ファンが「収集」と「社交」の中で循環消費を形成できるのです。しかし、欠点も明らかです:持続性がないのです。持続性がなければ、多くのクリエイターが革新を行う必要があり、次の問題が浮上します:これらのモデルの下で、クリエイターの状況はどうなっているのでしょうか?

二、クリエイターの困難

IP業界の繁栄の裏で、クリエイターは実際には受動的な立場に置かれています。音楽家、イラストレーター、YouTuber、トレンド玩具デザイナーに至るまで、彼らの物語は非常に似ています:創作価値が過小評価され、権利保護が不十分で、プラットフォームに過度に依存しています。

  1. 収益分配:クリエイターは常に最小限しか得られない

音楽業界の例を挙げましょう。Spotifyでの再生ごとに音楽家に入る収入は約0.003〜0.005ドルです。これは、一曲が100万回再生される必要があり、音楽家は3000〜5000ドルを得る可能性があることを意味します。しかし、問題はこれらの収入がさらに分配されることです:レコード会社、配信会社、マネージャーに渡されます。最終的にクリエイターの手元に届くのは、しばしば20%にも満たないのです。YouTubeも同様です。YouTuberは平均して1000回の視聴で約1〜3ドルを稼ぎますが、そのうち45%はYouTubeに取られます。トップクリエイターは流行によって良い生活を送ることができますが、果たしてトップブロガーはどれほどいるのでしょうか?大多数の人は小遣い程度しか稼げません。トレンド玩具業界のクリエイターも同様の問題に直面しています。多くのデザイナーは人気のあるキャラクターを一生懸命に作り上げますが、チャネルや資本が不足しており、独立して規模化することができません。たとえポップマートと提携しても、分配比率は非常に限られており、実際の利益の大部分はプラットフォームの手にあります。

  1. 著作権の確定:オリジナルと盗用の区別が難しい

確定はクリエイターの第二の大きな課題です。従来のモデルでは、確定は著作権局の登録、契約、または弁護士の手紙に依存する必要があります。しかし、このプロセスは煩雑で高額であり、多くの独立クリエイターはその負担を負うことができません。一方で、インターネットは盗版のコストをほぼゼロにしています。イラストレーターが創作したキャラクターはすぐに模倣され、周辺商品として販売されます;写真家が撮影した写真はクローラーによって取得され、さまざまなストックフォトサイトに流通します;さらに複雑なのは、AIモデルがアーティストの作品スタイルを無断で取得し、新しい「類似オリジナルコンテンツ」を生成することです。しかし、何の報酬も与えられません。その結果、クリエイターの権利は非常に保障されにくくなります。そして、小さなクリエイターにとっては、訴訟を起こしてもコストが利益を大きく上回るため、大多数の人は黙って耐えるしかありません。

  1. プラットフォーム依存:アルゴリズムがすべてを決定する

第三の困難はプラットフォームへの過度な依存です。Web2の世界では、クリエイターとファンの関係は実際にはプラットフォームによって「独占」されています。まず、作品が推薦されるかどうかは完全にプラットフォームのアルゴリズムに依存します。次に、広告、投げ銭、有料購読はすべてプラットフォームを通じて決済される必要があります。第三に、あるIPがAプラットフォームで人気が出たとしても、Bプラットフォームに移行する前に慎重に検討する必要があります。なぜなら、あなたがトップクラスのIPでない限り、通常はBプラットフォームの支援を受けることができないからです。クリエイターの運命は実際にはプラットフォームのブラックボックスに握られています。アルゴリズムの重みが調整されることで、クリエイターの収入が瞬時に半減する可能性があります。トレンド玩具デザイナーの状況も似ています。たとえヒットキャラクターをデザインしたとしても、ポップマートのようなチャネルやサプライチェーンがなければ商業化は難しく、最終的にクリエイターは「プラットフォームに雇われる」運命を受け入れるしかありません。

三、AI時代のIP競争構造

過去が「企業駆動のIP」「コミュニティ駆動のIP」「消費駆動のIP」の異なる段階であったとすれば、AI時代に入った後、IPレースはどのような競争構造になるのでしょうか?今、私たちは知っています。AIの誕生によって、創作のハードルが下がり、供給量が爆発し、権利確定と収益分配が複雑化することで、IPレースはかつてないほど混雑し、激化することになります。

供給側の変化、所有権問題、AIエコシステム下のIP、そして防衛線の4つの側面から全体の業態を分析してみましょう。

  1. 供給の爆発:AIがIPコストをほぼゼロに

AIが登場した後、創作のハードルは急激に下がりました:AIによる画像生成(Midjourney、Stable Diffusionなど)は数秒でキャラクターデザインを生成できます;AIによる文章生成(ChatGPT、Claudeなど)はユーザーが迅速に世界観やキャラクター関係を構築するのを助けます;AIによる音声や動画制作は音楽やアニメの生産コストを急激に下げます。これは、IPがもはや希少品ではなく、供給側の爆発が避けられないことを意味します。つまり、過去1年間に世界で数千のオリジナルIPが誕生したとすれば、AIの駆動によってこの数字は簡単に百万レベルに膨れ上がる可能性があります。供給が過剰になると、注意と著作権が希少資源となることを理解する必要があります。

  1. 所有権の争い:AI生成コンテンツは誰のものか?

AIがもたらすもう一つの問題は、帰属権の問題です。従来のIPの確定論理は非常に明確です:創作を完了し、登録すれば、所有権を得ることができます。しかし、AIの関与によりこの論理は曖昧になります。例えば、アーティストがStable Diffusionを使ってイラストを生成した場合、この画像の著作権は誰のものとされるのでしょうか?アーティスト?モデルの開発者?それともトレーニングデータの元の作者?音楽家がAIを使ってメロディを生成し、自分で加工した場合、この曲の帰属は「オリジナル」なのか「派生」なのか?ユーザーがプロンプトをアップロードし、AIが直接完全なキャラクターを生成した場合、そのキャラクターの著作権は誰のものになるのでしょうか?

現実には、多くのAI企業が責任を回避し、「ユーザー生成コンテンツはユーザーに帰属する」と声明を出しています。しかし問題は、トレーニングデータ自体がしばしば無許可であることです。多くのアーティストが自分の作品がモデルのトレーニングに使用され、最終的に「模倣品」が生成されても報酬を得られないことに抗議しています。このような争いはすでに司法の場に入っています。例えば、アメリカではAI画像会社がアーティストの著作権を侵害したとして訴えられています。今後数年で、このようなケースはますます増えるでしょう。

微視的な問題が解決しにくいとき、私たちはフレームを超えて全体を見なければなりません。

  1. AIエコシステムの中で、IPの定義は再構築される

AIが「混合創作」を常態化させると、IPはもはや「静的作品」ではなく「動的エコシステム」となります。それはオープンソースプロジェクトのように、誰でも原作を基にしてイテレーションを行い、新しいブランチを生み出すことができます。これは両刃の剣であり、利点は創作の活力を引き出し、IPの生命力を保つことができることです;リスクは原作者の権利と収益が希薄化する可能性があることです。したがって、今後のIPレースの商業競争の核心は「創作能力」から「エコシステムガバナンス能力」へと移行します。誰が透明なルールを確立し、混合創作を奨励しつつ原作者の収益を保証できるかが、クリエイターとファンの支持を得る鍵となります。

  1. 新しい防衛線:権利確定、合理的な分配とコミュニティ

総合的に見ると、AI時代のIPレースは以下の競争ロジックを示すでしょう:
i. 確定能力:誰が最も早く、最低コストでクリエイターに権利確定ツールを提供できるかが、より多くのコンテンツを引き寄せることができます。

ii. 分配メカニズム:混合創作と二次創作が盛んな時代において、収益を透明かつ公平に分配できるかが、IPインフラが成功するかどうかの鍵です。

iii. コミュニティの推進力:供給はもはや問題ではなく、真の鍵は「ファンとクリエイターの参加」にあります。活発なコミュニティを築き、文化的合意を形成できるプラットフォームこそが、「防衛線」について語る資格を持つことができます。

この構図の中で、従来のディズニーやポップマートのモデルは重く感じられ、新しい競争者はインフラの形で現れなければなりません。これがカーブを超える機会を提供し、Camp Networkの物語の舞台を整えました。

四、Camp Network:チェーン上のIPインフラのパラダイム試行

Camp Networkが提供する答えを見てみましょう。彼らはIPの世界の「オペレーティングシステム」を目指しています。

  1. ビジネスモデル:フルスタックIPインフラ

Layer1として、CampはIPライフサイクル全体にフルスタックのサポートを提供できます。彼らの目標は、チェーン上で完全なバリューチェーンを実現することです:

i. IP登録と権利確定:クリエイターがCampに作品を登録すると、即座にチェーン上の証明書が生成され、オリジナリティと帰属権が保証されます。

ii. IPライセンスと収益分配:スマートコントラクトを通じてIPの使用範囲と収益分配を定義し、自動的に決済します。もはや従来の機関に依存する必要はありません。

iii. AIリミックスと派生創作:合法的な枠組みの下で二次創作を許可するためのネイティブなAIインフラを提供します。

iv. トークン化と取引:IPはチェーン上で直接トークン化され、取引可能な資産となります。

v. クロスエコシステム流通:Web3プロジェクトでもWeb2の大IPでも、Campのプロトコルを通じてチェーン上の世界に接続できます。

  1. コアコンポーネント:4つの主要モジュール

このモデルを支えるために、Campは4つの重要なコンポーネントを構築しました:

i. Remaster:法的ライセンスフレームワーク

チェーン上の契約でIPライセンス条項を固定し、使用範囲と収益分配の比率を透明かつ追跡可能にし、従来の著作権契約の複雑さと実行コストの問題を解決します。

ii. mAItrix:AI混合創作インフラ

クリエイターと開発者に二次創作ツールを提供し、合法的な契約の前提の下でファンやコミュニティが既存のIPを改編・拡張できるようにします。

iii. Origin:IPトークン化モジュール

IPをNFTの形でチェーン上に鋳造します。

iv. Attribution:プロトコルレイヤーの帰属と収益分配を提供し、IPの使用と取引ごとに透明な収益追跡を行います。

オリジナル作成者、二次創作者、保有者の間に長期的な利益の結びつきを形成します。

  1. チームの背景と資金調達

Camp NetworkのチームはWeb3インフラとコンテンツ産業の複合的な背景を持っています。一方で、彼らはチェーン上の契約、プロトコル設計、トークン経済に精通しています;他方で、ゲーム、エンターテインメント、IPライセンスの分野で深い経験を持っています。

現在、Campは3回の資金調達を完了し、総額約3000万ドルを調達しています。投資家には1kx(著名な暗号ファンドで、Lens、Celestiaなどのプロジェクトを早期に支援)、Blockchain Capital(老舗の暗号ファンド)、OKX Ventures、Maven 11が含まれます。

  1. エコシステムの繁栄

Campは現在、メインネットの立ち上げ前の段階にありますが、そのエコシステムは予想以上の繁栄を示しています:120以上のプロジェクトがテストネットで構築され、150万以上のIPがテストネットで鋳造されています;彼らはKOR Protocolの株式を保有しており(協力IPには『ブラックミラー』、deadmau5、Imogen Heapなどが含まれ)、Mimi & NekoのようなWeb2 IPにも接続されており、ダウンロード数は50億を超えています。

エコシステムの分野には、AI dApp(エージェントとリミックスツール)、NFTインフラ(IPのチェーン上の権利確定)、DeFi(IP資産化後の流動性支援)、ゲーム(IPに基づくチェーンゲーム)、およびウォレットとライセンス契約(ユーザーの参入障壁を下げる)があります。

五、CAMPトークノミクス設計予測

インフラレベルのパブリックチェーンやプロトコルの議論は、最終的に一つの核心的な問題に戻ります:トークンはどのように価値を捕らえるのか?

次に、筆者はCampの創設者になりきってトークノミクスを設計してみますので、参考にしてください:

  1. 設計ロジック:IP活動駆動の内生的需要

CAMPのトークン経済ロジックには、必須のコア機能が2つあります:

i. IP登録と権利確定:各IPがチェーン上に載せられる際には、CAMPを消費またはステーキングする必要があります。

ii. ライセンスと収益分配:Camp上でIPライセンスを行うには、CAMPを使ってガスや手数料を支払い、収益はCAMPで決済され、クリエイター、二次創作ユーザー、トークン保有者の間で循環流動が形成されます。

  1. 価値の安定:ガス + 収益分配

CAMPは使用属性と配当属性の両方を備える必要があります:各IPの登録、ライセンス、収益分配にはCAMPが必要です;一部の手数料はCAMPを焼却するために使用され、希少性を保証し、一部の収益は報酬プールに入れられ、ステーキング者とクリエイターに分配されます。この3つの需要の重なりにより、CAMPの流動性は安定した内生的市場を形成します。このような設計により、CAMPの価値捕獲能力は従来のガバナンストークンよりも強くなります。

  1. トークノミクスの詳細化

フレームができたら、トークノミクスを詳細化します。

まず、コンテンツ公開のステーキングメカニズムを設立します:

i. クリエイターがコンテンツを公開する際に一定のトークンをステーキング(返金可能)し、ゴミコンテンツを避けます;コンテンツが呼び出され、収益を生むと、追加でトークンが報酬として与えられます。リミックス使用料はすべてトークンで決済されます:

ii. 他の人のコンテンツを呼び出したり、特定の素材をリミックスしたりするたびに、チェーン上での支払いが発生し、トークンで支払い、すべてのリミックス経路の上流クリエイターに分配されます。コンテンツ信用レベル → 収益倍率 / トークン報酬比率を向上させます:

iii. コンテンツが頻繁に使用され、収益が高い場合、その作者のチェーン上の「コンテンツ重み」が上昇し、より高い割合の報酬を得たり、プロトコルガバナンスに参加したり、次のラウンドの優れたコンテンツ推薦資格を得たりします。

次に、トークンとプラットフォームの使用権を結びつけます:大量にコンテンツを呼び出したり、モデルをトレーニングしたりする商業ユーザーは、CAMPを保有し、ロックする必要があり、支払いのハードルと流動性プールのロックモデルを形成します。

最後に、プロトコルの買い戻しメカニズムを設けます:プロトコルはリミックスや商用中のプロトコル手数料を定期的に買い戻し、リミックスインセンティブプールに注入することで、フライホイールを形成します:コンテンツが増える → リミックスが増える → 商用呼び出しが増える → 収益が増える → 買い戻しが増える → インセンティブが増える → コンテンツが増える…….
これにより、トークノミクスは死角がなくなり、調整インセンティブ、支払い、呼び出し、ステーキング、ガバナンスの5つの役割をカバーします。

  1. 例を挙げて説明します:もし筆者が作曲家だったら、何を得られるでしょうか?

私はオリジナルのメロディの一部をアップロードし、非商用リミックスと商用収益分配を許可しました。その結果、予想通りの結果が生じました:

i. あるユーザーがMervを使ってそれをLofiに変換しました。

ii. ある漫画クリエイターがそれをストーリーのBGMに組み込みました。

iii. ある広告会社がそれをブランドプロモーションビデオに編集しました。

同時に、私はバックエンドで彼の各リミックスの経路と、各リミックスがもたらした収益、そしてこのメロディがどれだけの人に協力して引用されたかを見ることができ、最終的に私は以下の権利を得ました:

i. 220のCAMP + 37 USDCの収益分配

ii. コンテンツ信用スコアが上昇し、将来の収益倍率が高くなる

iii. リミックスマップ上に自動的に経路資産が構築され、持続的な流量収益が得られます。

六、まとめ:CAMPの投資価値

以上の分析を経て、読者はCamp Networkの価値とロジックについて深く理解できたと思います。最後に、このプロジェクトのトークンが投資価値を持つかどうかという究極の問題を考えてみましょう。

Camp Networkは非常に強力なトラックを正確に狙っており、AI + IPの概念を持つことで投資家にかなりの想像の余地を与えています。これが大量の資金調達ができた理由の一つです。理想的な状態では、リソースを持つCampチームがクリエイターのインセンティブを行い、トークノミクスを利用してビジネスを正の循環に持ち込むことができれば、次のリーダーになるかもしれませんが、これが現在のIPレースの最大の問題でもあります:ビジネスの実現が非常に困難です。

まず、IPの商業化サイクルは非常に長く、権利確定からライセンス、そして実際の収益を生むまでには数年かかることが多いです;第二に、国によって著作権保護の法律の違いが大きく、コンプライアンスの問題をどのように処理するかが大きな課題です。もし迅速に質の高い市場を占有できなければ、競合他社にカーブを超えられる可能性があります;第三に、クリエイターには大きな移行コストと学習コストがあり、Campは強力なインセンティブと指導策を持つ必要があります;最後に、Campのエコシステムは「二次創作の活力」と「著作権保護」をどのようにバランスさせるのか?これは最も曖昧であり、最も核心的なガバナンスの課題です。一方で、最近、チームが「先にお金を払ってからエアドロップを受け取る」という奇妙な操作や、大量の「魔女」テストネットユーザーの行動を見て、筆者はチームのWeb3分野での運営経験に疑問を持つ必要があります。評価レベルでは、同じトラックのStoryのFDVは59億に達し、流通時価総額は17億です。現在、市場はIPレースのリーダーに非常に高い評価を与えていることがわかります。チーム、市場状況などの要因を総合的に考慮すると、私は以下のように考えます:

一時的なドラゴン2として、上場時に30〜40億ドルのFDVに達するのが正常なレベルです;20億以下は過小評価です;もしStoryのように流通比率が30%程度で、メインネットとチームに大きな問題がなければ、FDVが20億以下であれば無条件に購入可能です。ただし、技術面とマクロ経済の問題を観察し、購入ポイントを見つける必要があります。流動性とアメリカの経済政策の問題は依然として存在します。

もし上場時の時価総額が30〜40億ドルに達した場合、エアドロップ受取者の売却潮による短期的な圧力を観察し、考慮する必要があります;もし時価総額が40億ドルを超えた場合、ビジネスの成長状況を継続的に観察し、過剰評価に警戒する必要があります。https://x.com/FlywheelPremium/status/1960243101907447860

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