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從“政府”視角來解讀鏈遊生態發展:以stepn、ilv、Axie和星鯊為例

Summary: 未來鏈遊的定位將轉變為“政府”,通過實行適當的財政政策和貨幣政策實現遊戲內的生態平衡和生態外的擴展。
W3.搭便車者
2022-03-25 12:16:45
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未來鏈遊的定位將轉變為“政府”,通過實行適當的財政政策和貨幣政策實現遊戲內的生態平衡和生態外的擴展。

作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

本文以目前GameFi領域最常見的雙代幣模型為例,將探索兩個思路的可行性:

  1. 保持打金代幣在某個區間穩定
  2. 儘可能的讓治理代幣實現價格增長

用一個簡單好懂的比喻來舉例,如果我們將遊戲比作一個小國家,打金代幣代表一個國家的流通貨幣,U仍然代表美元,而治理代幣則代表著國家的主權基金。世界上沒有任何一個國家,無論它是固定匯率制度還是浮動匯率制度,都不會允許本幣的匯率無限增值。本幣升值造成的其中一個影響就是導致出口困難,對應到鏈遊就是外部的增量資金由於高門檻無法進入,新人無法進入從而導致生態內經濟系統崩潰。

這是筆者在推特截取到的觀點,對此深有同感:

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如果你認同筆者的以上觀點的話,那就可以繼續往下閱讀了。

我們首先看:

第一個思路:保持打金代幣在某個區間穩定

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上圖為筆者繪製的早期 GameFi 的生命周期圖,同一時間在市場上必然有導致幣價上漲和下跌的兩種力量存在,早期 GameFi 項目大多都是通過前期的高收益率和低回報周期來吸引資金不斷湧入並推動幣價的第一波上漲,而後當早期玩家獲利不斷賣出導致代幣通脹,並且新進資金不足以承接通脹時(下邊的力量持續大於上邊的力量),項目就會逐漸走向死亡。

那我們不妨想想,其實一個國家的代幣也是在不斷通脹的,那麼對此,政府是怎麼解決這一問題的?筆者認為,一個國家減少通脹的方式有以下行為:

  1. 增加消費C:消費分為生存消費(日常生活的吃喝支出)和精神消費(奢侈品購買);
  2. 增加投資I:投資分為生產資料的投資和房地產投資;
  3. 增加政府支出:政府發行國債,進行基礎設施建設,把錢集中起來幹大事;
  4. 增加貨幣政策的有效性,貨幣政策常見操作:調整貨幣發行量,公開市場操作,調整存款準備金率

而上述行為其實對鏈遊都有一定指導意義:

一、生存性消費

其實區塊鏈對於用戶的生存性消費教育來說已經很高了,我們在鏈上的行為都需要支付 gas費,而目前大部分的遊戲都是在中心化伺服器上運營的,用戶這部分的支出其實是被削減了的。但 illuvium 中引入了旅行費的概念,用戶進入 P2E 區域中捕捉 illuvial (精靈)時需要消耗旅行費,而精靈是玩家玩遊戲的基石,所以把這部分支出歸結為生存性消費

二、精神消費

這部分對於大多數遊戲玩家來說都不難理解,最簡單的例子就是英雄聯盟裡的皮膚,皮膚本身對於對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。

上述兩點其實都需要遊戲具有一定的可玩性,沒有可玩性的遊戲是吸引不了玩家,並且玩家也不會在裡面進行消費的。玩家通過遊戲能夠獲得快樂和滿足(消費者效用),這其實也是收益的一種體現,而這部分收益確不需要以代幣的通脹來實現,反而會由於消費的增加來導致代幣的通縮。

三、生产资料的投资

以 Axie 为例,繁殖新的精灵进行复投就是最简单的例子。这部分的关键在于投资路径的长度和复杂度,Axie 的繁殖路径其实很简单,盈利点也相对容易计算,在投资的过程中无法储存过多的通胀代币,只是减少当期的通胀,但是潜在的增加了未来的通胀,笔者认为这不是一个好方法。

相较于 Axie 的通胀模式而言,星鲨做出了一定的改善,具体体现在如下几点:

  • 将繁殖变为合成
    这就意味着生产资料不能通过玩家进行制造,只能进行升级,而升级的动力来源于排位赛的高额 SSS 奖励和更高的打金效率(高星级鲨鱼会有更多的能量);

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星鲨PVP奖励

  • 将打金最优解和 PVP 最优解的阵容配置冲突化
    星鲨打金最优配置为 3 1 1 1 1 1 1,一只3 星鲨鱼,和 6 只 1 星鲨魚的組合。但3月25日星鲨將引入大奖赛模式,参赛门槛为至少3 条 4 星鲨鱼,3 条市场价约为1.8万~2万刀。这和最优打金配置大相径庭,将用户的投资复杂化与多样化,从而刺激消耗。

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從上圖可以看到大奖赛的消息宣布后每日合成消耗的SEA大幅度增加。

四、引入land代替房地产承接泡沫

很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸张,其實這種行為筆者是不認可的。第一,過高的炒作給新進遊戲者製造了過高的門檻;第二,如果在遊戲代幣出現通脹時推出土地將會是一張承接泡沫的王牌。星鲨6月推出土地玩法不知道是不是這個思路,單純的P2E模式必定最後會走向衰亡。(參照筆者上一篇文章

五、增加政府支出

鏈遊項目方將自身收入用於部分代幣回購,該玩法本身並不新鮮,其中的關鍵點在於如何增加項方的非生態內的收入,目前筆者能想到的只有通過舉辦遊戲賽事來獲得贊助以及遊戲內的廣告收入。

六、增加貨幣政策的有效性

筆者觀察下來,目前除了 stepn,大多數遊戲的貨幣政策都是無效的,Axie 多次調整遊戲產出和繁殖消耗其實都沒有改變 SLP 幣價由於高通脹而下跌的結局。

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對此,筆者認為原因如下:

現實生活中印鈔機只有央行有,所以央行對這方面的控制是絕對有力的。但是遊戲不一樣,遊戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,遊戲項方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個代幣的成本。

可能增強項方貨幣政策力度(即打金代幣控盤力度)的三點方式:

  • 外匯儲備能力:在整個遊戲的運行過程中,項方協議會裹挟大量收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手續費收入。這部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式進行收取的。以 Axie 為例,在這個過程中通過交易手續費獲取了1.65億收入,而整個 SLP 的市值才6.73億,如果項方能用這筆收入對 SLP 進行適當的回購和控盤,其生命周期是否可能更長一些?這種行為在 DeFi 裡其實並不新鮮,如 Sushi 對每筆交易產生的 0.3% 手續費中會抽取 1/6 進行代幣回購。

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  • 生產資料生產速度:從遊戲的角度來講這部分控制相對較難,因為玩家從事繁殖的行為是自發的,但是 stepn 和星鲨可以給我們一些啟示。stepn 近日非常火熱,治理代幣 GMT 在二級市場實現了8倍的漲幅,但其 NFT 資產的價格在上幣安後一直穩定在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之間波動,如此的穩定是離不開項方強大的控盤能力,另外在繁殖鞋子時會有 twins 的幾率,即繁殖一次會產出兩個 NFT。筆者大膽猜測,這個 twins 的概率是受項方不斷調控的,以此來控制繁殖者的利潤,從而讓每日新增的鞋子數量相對穩定,並使得打金代幣 GST 的拋壓相對可控。而星鲨則是採用了只能由官方出售 NFT,用戶不可自行繁殖這一方法,但目前整個 NFT 的購買還沒有受到任何的限制,玩家購買 NFT 的收入的90%以上會進行銷毀,通過這種方式來實現代幣良好的通縮情況。

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  • 儘量將每個幣的生產成本控制一致:此前P2E遊戲如Axie,星鲨,dxct大多可以通過腳本完成進行批量化完成每日打金,工作室為此付出的成本不過是幾度電費和腳本費,而普通玩家為了完成每日打金可能需要付出1-2小時的遊戲時間。而相較於普通玩家的產出,工作室批量的打金產出無疑是對市場影響更大的一方,他們由於代幣生產成本的低廉將手里的代幣大量拋售,進而引發了幣價斷崖式的下跌。對此 stepn 採用了 GPS 定位功能,運動過程/用戶狀態/運動結果三者是可以互相驗證的。Aiko(stepn經濟模型設計者)說:"如果連 'proof-of-move' 都做不到,如何保證 'move-to-earn' 的公平性?"

當然我們相信後續的遊戲會更加複雜化,中間可能存在的套利環節比較多,不僅僅局限於繁殖一個環節,但筆者認為起碼要保證不同環節的套利效率與風險是成正比的,因為風險本身就是一種成本。

以上就是筆者對於項方如何保持打金代幣穩定的一點愚見,將鏈遊項方政府化的思想可能不符合區塊鏈的去中心化精神,但是未來鏈遊面臨的用戶肯定不止是目前這些人,新進的用戶真的有那麼在意去中心化嗎?可能他們更加渴求的是一個穩定的遊戲生態,在其中收穫金錢與快樂。

第二個思路:儘可能的讓治理代幣實現價格增長

討論這個問題之前,我們不妨想一下,一個遊戲的治理代幣它的價值來自於哪呢?

筆者認為遊戲治理代幣的價值來自於兩部分:使用價值和共識價值。

  • 使用價值很好理解,大多數遊戲的環節都需要治理代幣的參與,如 Axie 的繁殖,星鲨的合成,這部分代幣是實實在在在遊戲發展的過程中被玩家使用消耗進入國庫了的。以 Axie 為例,截止到3月23日,累積繁殖收入為 2188萬 AXS,而 AXS 目前的流通量是 7724萬,使用量占比為 28%,也就是說大概只有 1/4 代幣是存在真實的使用需求的,筆者認為剩下的 3/4 價值來自於共識價值。

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  • 共識價值 ,也可以叫做預期價值,炒作價值都可以。這部分價值筆者認為是看不見的,是整個市場對於該項目的預期,可能來自於對於 267 萬持有地址的價值,來自於 Ronin 鏈的價值,來自於對其未來可拓展性價值的認可。267萬個持有地址的存在本身就有流量價值,所以axie做到了P2E的龍頭。筆者認為共識價值等於流量價值,一個協議裹挟的流量和用戶越多,對於其之後的發展都會有極大的幫助,因為web2的世界已經告訴我們流量就是一切。如何裹挟更多的流量讓更多的玩家參與進來是需要思考的,但無論如何都離不開一個穩定的經濟內生系統,也就是我們第一點討論的,活的更長才能裹挟更多的流量!

很多早期的遊戲項目,前期治理代幣價格漲幅反而沒有 NFT 市值漲的快。我們以星鲨為例,目前 SSS 代幣流通量大概在 323 萬左右,而遊戲運行3個月,累積合成消耗的代幣只有8.6萬,使用率只有 2.6% 左右。遊戲處於早期時,共識價值沒有形成,那麼低的使用率也不會帶來價格的上漲。Axie 早期其實也出現過這一情況,在21年7月以前,其治理代幣 AXS 價格波動較小,一直處於累積用戶的狀態,7月1日項方調整了繁殖費用將每次繁殖消耗的 AXS 從1變為2,再加上前面已經累積了一定用戶,AXS 的價格在後面一飛沖天成為鏈遊的傳奇。其他遊戲是否會出現同樣的劇情,筆者也不知道,但是這是值得去暢想的。

如同政府要調控經濟市場所要做出的努力一樣,鏈遊項方也需要實施恰當的"政策"來刺激遊戲生態的平衡發展。鏈遊項目在提供可玩性的基礎上若想要活得更好更久,就需要不斷的思考和摸索更為有效的方式。其實打金代幣的穩定和治理代幣價格的上漲其實是相互依存不可割裂的,穩定的打金代幣價格體系有利於裹挟更多用戶的進入,為治理代幣帶來更強的共識價值,而更強的共識價值會進一步吸引資金與玩家投入到遊戲的生態內,使得打金代幣的價格更加穩定。

就像鏈遊的使命是探索 NFT 作為創意基礎設施的無限可能,顛覆現有的內容和價值共享模式與社區共創和共享,以便創造力和價值再次在社區中蓬勃發展一樣,GameFi才剛剛開始,他們的未來還有無限可能。

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