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増え続ける市場に対して、マイクロソフトはどのようにメタバースを構築するのか?

Summary: 今後2年間、マイクロソフトは仮想現実のシーン構築、ハードウェアのアップグレード、ユーザー体験の向上に注力します。
01ブロックチェーン
2021-11-10 10:39:22
コレクション
今後2年間、マイクロソフトは仮想現実のシーン構築、ハードウェアのアップグレード、ユーザー体験の向上に注力します。

原文标题:《マイクロソフトのメタバース戦略 一文で理解するマイクロソフトのメタバース発展計画》

著者:Chenglin Pua(マレーシア)

2021年11月2日、マイクロソフトの年次技術イベントIgnite 2021がオンラインで開幕しました。この大会では、マイクロソフトがメタバース、人工知能、クラウドコンピューティングとビッグデータ、ハイブリッドオフィス、デジタルトランスフォーメーションとデジタルセキュリティなどの分野で開発した革新的な技術、アプリケーション分野、業界シーンが紹介されました。

マイクロソフトIgnite 2021

その中で、特に注目すべきはマイクロソフトが正式にメタバースに進出することを発表した点です。マイクロソフトのCEOサティア・ナデラはIgniteのオンライン会議で、マイクロソフトがメタバース技術を探求し、他の大手ブランドや企業が集まるこのデジタル世界に参加することを表明しました。これはFacebook(現在はMetaに改名)が今後5〜10年でメタバース企業に転身すると発表した後、また一つのテクノロジー大手がメタバース分野に進出することになります。

ナデラは次のように述べました:"デジタル世界と物理世界が融合する中で、私たちは全く新しいメタバースを創造しています。ある意味で、メタバースは私たちが計算を現実世界に埋め込み、現実世界を計算に埋め込むことを可能にし、どんなデジタル空間にもリアルな存在感をもたらします。最も重要なのは、私たちの人間性を周囲に持ち込み、この世界を体験する方法や、誰と交流したいかを選択できることです。"

マイクロソフトの企業コミュニケーション担当副社長フランク・X・ショーも公式ウェブサイトの記事で、マイクロソフトがメタバースに力を提供すると書いています。フランクは、過去18ヶ月間、デジタル技術がすべての業界の最前線にあり、今こそそれが必要だと考えています。メタバースは「物理世界の多くの側面と人、場所、物がつながる持続的なデジタル世界」です。マイクロソフトが今メタバースに力を提供することは、1990年代にインターネットやウェブサイトについて語った時のマイクロソフトの姿勢に似ています。

フランクは次のように書いています:"メタバースは、現実世界とデジタル世界を越えた共有体験をサポートするものです。企業がデジタルトランスフォーメーションを加速する中で、メタバースは人々がデジタル環境で集まり、仮想アバターを使用することで会議がより快適になり、世界中からの創造的なコラボレーションを促進することができます。"

マイクロソフトのメタバース発展計画: 2つの新しい取り組みを通じてメタバースを発展させる計画

最初の取り組みは「Dynamics 365 Connected Spaces」と呼ばれ、管理者が小売店での顧客の動きや工場の従業員のインタラクションを深く理解し、ハイブリッドな作業環境で健康と安全管理を最適化する方法を提供する新しい視点を提供します。人々はAI駆動のモデルと観察データを通じて、小売店や工場などの空間でインタラクションを行うことができます。

2つ目の取り組みは「Mesh for Microsoft Teams」で、マイクロソフトの既存のTeams機能(オンライン会議)の上に、Meshというハイブリッドリアリティ機能を追加し、異なる場所にいる人々が生産性ツールTeamsを通じて協力し、会議を開き、メッセージを送信し、共有ドキュメントを処理するなど、ホログラフィックな体験を共有できるようにします。この機能では、個性的な3Dアバターを使用して、没入型の空間を体験することも可能です。

最初の計画のベータ版は12月初旬にリリースされ、2つ目の製品は2022年上半期にリリースされる予定です。

最初の製品は、ユーザーが仮想現実の店舗やシーンを訪れることを可能にします。ナデラはBloombergのインタビューで、彼らがこの製品を使って病院のCOVID病棟、トヨタ自動車の工場、国際宇宙ステーションなどを訪れたと述べました。

2つ目の製品は一般ユーザーを対象としており、仮想体験協力プラットフォームMeshが既存のMicrosoft Teamsに直接組み込まれ、ユーザーの仮想体験を向上させます。マイクロソフトは、これはその一部に過ぎず、2つ目の取り組みの最終目的は、同社のハイブリッドリアリティとHoloLensを会議やビデオ通話機能と組み合わせ、誰でも参加できるようにすることだと述べています。

ハードウェアの展開

ナデラはBloombergテレビのインタビューで、同社のビデオゲームデバイスXbox(マイクロソフトのゲームデバイス、ソニーのPS5に類似)を今後、メタバースをゲームに統合することに重点を置くと述べました。

実際、ゲームデバイスに加えて、マイクロソフトはAR/VR関連デバイスであるHoloLensを特別に開発しています。現在は第2世代に進化しています。HoloLensは、マイクロソフトが開発・製造したハイブリッドリアリティのスマートグラスです。

HoloLensは2016年3月30日に米国とカナダの開発者向けに出荷され、当時の価格は3000ドルでした。その後、サムスンやASUSなどの企業もマイクロソフトに提案し、HoloLensを中心に関連周辺のハイブリッドリアリティ製品を生産することになりました。2016年10月12日、マイクロソフトはHoloLensを世界中で購入可能にすると発表しました。

HoloLens 2は2019年2月24日にスペインのバルセロナで開催されたモバイルワールドコングレス(MWC)で発表され、予価は3500ドルです。

マイクロソフトHoloLensデバイス

しかし、市場に出回っている仮想現実関連製品と比較すると、マイクロソフトHoloLensの欠点は価格が高いことです。例えば、Meta社が2020年に発売した最新のOculus Quest 2は価格が299ドルで、HoloLensの10分の1にも満たない価格です。また、Oculus Quest 2の解像度は各眼1832×1920(おおよそ4Kの高画質に相当)であり、コストパフォーマンスの面でMeta社のOculus Quest 2には大きな優位性があります。Oculus Quest 2は海外の権威ある評価サイトで最も購入すべき仮想現実デバイスとして評価されています。

マイクロソフトは製品のコストパフォーマンスを向上させる必要があり、そうすることで仮想現実製品市場での地位を確立できるでしょう。また、Appleも積極的に仮想現実デバイスの研究を行っており、2022年に発売される見込みです。ソフトとハードの融合に長けたAppleがこの分野に参入すれば、強力な競争相手となるでしょう。

仮想現実デバイスの市場シェア、出典:Counterpointのグローバル仮想現実デバイスレポート

ソーシャル体験の向上

マイクロソフトTeamsは、新しい3Dアバターを導入し、メタバース環境の発展を促進します。ユーザーはVRヘッドセットを装着することなく、それらを使用できます。これらのアバターは2Dおよび3D会議でユーザー自身を表すことができ、ウェブカメラを開きたくない場合はアニメーションバージョンの仮想アバターを選択できます。

マイクロソフトTeamsの副社長ジャレッド・スパタロは次のように述べています:"現在、人々はデジタル会議に参加する際にジレンマに直面しています。カメラをオンにするかオフにするかを選ばなければなりません。カメラをオンにすることは、あなたが最前線に立っていることを意味し、人々はあなたの一挙一動を見ることになります。カメラをオフにすることは、ほとんど社交的な動作を発しないことを意味し、会議に全力で参加しているという感覚を与えるのが難しくなります。"

これにより、私たちはビデオをオフにしてミュートにしている同僚が本当に会議に参加しているのか疑問に思うことになります。マイクロソフトの人的要因研究所はこれらの状況をシミュレーションし、この状況が人々に精神的疲労やストレスを感じさせることを発見しました。また、アバターやアバターがある場合、70%の会議参加者がその人がそこにいると感じることがわかりました。キプマンは次のように言いました:"マイクロソフトの3Dアバターを選択することで、あなた自身のボディランゲージを投影し、ウェブカメラや他の方法であなたの動作をマッピングすることができ、カメラをオンにする必要がなく、ストレスを感じることはありません。"

これらの仮想アバターは、顔の表情を模倣することができます。キプマンは次のように述べています:"あなたは自分自身をリアルな方法で表現する必要があります。これには、眉をひそめたり、怒りの感情を表現したりすることが含まれます。ビジネスや感情の構築として、アバターはできるだけリアルな方法であなたを表すことが重要です。"

マイクロソフトは人工知能(AI)を使用してユーザーの声を聞き、その後ユーザーのアバターのアニメーションを作成します。より没入感のある3D会議シーンに切り替えると、これらのアニメーションには、ユーザーが手を挙げるオプションを選択したときにアバターの手を挙げたり、アバターの周りにアニメーションの絵文字を作成したりすることが含まれます。没入型空間は、マイクロソフトがこのMesh統合が最も有用だと考える場所であり、特にメタバースの構築において重要です。

仮想アバターとアバターの参加

マイクロソフトは、Teamsが2022年上半期にこれらの仮想アバターを使用できるようになることを期待しています。マイクロソフトの目標は、来年の上半期までにユーザーが没入型の仮想空間に入れるようにすることです。Metaが以前に発表したメタバースのビジョンは、マイクロソフトが示したプラットフォームと一定の類似点があります。ユーザーは両方のプラットフォームで自分の3Dブランド空間を作成でき、人々のアバターは可愛くてカートゥーン風です。

3Dアバターの追加に加えて、マイクロソフトは翻訳と文字起こしのサポートも強化しました。ユーザーは仮想Teams空間で世界中の同僚と会い、言語の障壁を低くすることができます。ユーザーは仮想空間でMicrosoft Officeのファイルを共有し、仮想空間で価値を生み出すことができます。

明らかに、マイクロソフトはメタバースの体験を積極的に向上させています。現在の体験はメタバースの欠点の一つであり、メタバースの体験を向上させることは、人々がメタバースに参加する意欲を高めるのに役立ちます。マイクロソフトは、ソーシャルにおいて存在感、対話、アイコンタクト、反応が重要であると考えており、ソーシャル感を高めることでマイクロソフトのメタバースに多くの利点をもたらすことができます。

メタバースの無限の可能性

マイクロソフトは、メタバースは「インテリジェントクラウドとインテリジェントエッジの頂点の作品」であり、その本質は現実世界と持続的かつ安定した接続を持つデジタル世界を構築することにあると考えています。メタバースは物理世界の人、物、場などの要素とデジタル世界が経験を共有することを可能にします。例えば、企業がデジタルトランスフォーメーションを加速する過程で、メタバースは人々がデジタル環境で会い、デジタルツインやより創造的なコラボレーション方法を利用して、世界のあらゆる場所からより自由にコミュニケーションを取ることを可能にします。

メタバースの定義やその内容は関係者によって異なりますが、競争がますます激化していることは否定できません。実際、FacebookがMetaに改名して数日後、マイクロソフトはTeams内でメタバースの構築を推進しました。

"All in"メタバースのMeta社のCEOザッカーバーグは、2021年第2四半期の決算電話会議でメタバースの収益機会に関する質問に答えました。彼は次のように述べました:"私はデジタル製品とクリエイターが非常に強力になると考えています。人々は彼らのアバター、デジタル衣装、デジタル製品、彼らが持っているアプリケーションを通じて、一つの場所から別の場所へ自分を表現します。ビジネスはメタバースの重要な要素であり、実体製品とデジタル製品を同時に販売できるようになります。"

メタバースの収益化能力は、取引市場を構築し、そこから一定の割合の手数料を抽出することにあります。人類は成熟したメタバース内で現実世界でできることを体験でき、現実世界では体験できないこともメタバース内で実現または体験できます。この論理に従えば、成熟したメタバースの経済は現実世界の経済を上回るでしょう。これは無限の想像を与えます。

持続的に成長する市場

2021年11月1日、マイクロソフトは最新の四半期決算を発表しました。決算によると、2021年9月30日までの3ヶ月間で、マイクロソフトの収益は453.2億ドルに達し、前年同期比22%増加しました。純利益は205.1億ドルで、前年同期比48%増加しました。その中で、ゲーム事業の収益は前年同期比5.01億ドル増加し、増加率は約16%でした。

新世代のゲーム機Xbox Series X/Sの推進により、マイクロソフトのXboxハードウェア収益は前年同期比166%増加しました。Xbox関連のコンテンツとサービスの収益増加率は比較的遅く、前年同期比で約2%の増加にとどまりました。マイクロソフトは決算で、これは主に「昨年の業績が強かったため」であり、Xbox Game Passのサブスクリプションサービスとファーストパーティゲームの成長が、ある程度サードパーティゲームの収益減少に相殺されたと説明しました。

昨年はパンデミックの影響で「巣ごもり経済」のゲーム業界が成長しました。以前のマイクロソフトの決算では、2021年6月30日までの1年間でXbox Game Passのサブスクリプションユーザー数が37%増加したが、マイクロソフトが設定した目標(48%)には達しなかったことが示されています。マイクロソフトの期待には届かなかったものの、ゲーム業界の急成長を示しています。

持続的に成長するマイクロソフトのゲーム事業

メタバースはソーシャルとゲームの属性を兼ね備えています。そして、ゲーム市場は今でも急成長している大きなケーキです。Newzooのゲーム産業に関するレポートによれば、2022年までに消費者のゲーム支出は1960億ドルに達し、2018年から2022年の複合年間成長率は+9.0%になると予測されています。

ゲーム市場の急成長、出典:Newzooレポート

メタバースはゲームとソーシャルを結びつけることができ、これにより大手企業はメタバースの未来を非常に期待し、この未来に生まれる巨大な市場に向けての布石を打ち始めています。ブルームバーグの業界研究レポートは、メタバースが2024年までに8000億ドルの市場規模に達すると予測しており、プライスウォーターハウスクーパースは2030年までにメタバース市場規模が1.5兆ドルに達すると予測しています。巨大な業界の潜在能力が、マイクロソフトにこの大きなケーキを食べさせたいという欲望を促しています。

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