爆発的に人気が出てから1ヶ月後、LootとRarityのエコシステムはどのように発展しましたか?
作者:Richard Lee
8月27日、Lootプロジェクトが登場し、業界関係者はその十分な想像力と拡張性から「NFTのパラダイムシフト」と称賛しました。Lootが発表されてから1ヶ月後、同様のNFTプロジェクトが次々と誕生し、「コンポーネント」から始めて潜在的な「メタバース」を構築する野心を持っています。前にはFantomの模倣版Rarity、後には最近話題のMekaVerseなどがあります。しかし、多くの選手の中で、実際に実践を開始したのは主にLootとRarityです。

Andre Cronje(以下「AC」)は9月5日にRarityの原始契約を作成し、その後Rarityは急速に発展しました。AC本人が積極的に運営し、Twitterでの拡散を続けるだけでなく、コミュニティの開発者はすでに多くの便利なインターフェースや派生市場を作成しています。現在、Rarityの召喚師の独立した保有者の総数は17万人に達しています。
一方、Loot側では、9月9日以降Twitterでの議論の熱が明らかに低下し、決定が一時的に停滞しましたが、古いプロジェクトの構築は依然として進行中です。Openseaのデータによると、Lootは10月9日の24時間取引量が62万ドル(175枚ETH)に減少し、ピーク時から99%減少しました。最近、LootのOpenseaでのフロア価格も4.95 ETHに下落しました。
Coinbase Venturesのコラム記事では次のように述べています:「人々がLootに興味を持つのは、それがどのようなNFTであるかではなく、その可能性による。」言い換えれば、Loot、Rarity、または他の類似のNFTプロジェクトの価値は、コミュニティがその基盤の上に構築したエコシステムが繁栄するかどうかに実質的に依存しています。
では、1ヶ月後にLootとRarityコミュニティは現在「何を構築」したのでしょうか?
Rarityはすでに少なくとも6種類のUIインターフェースを持ち、Lootエコシステムは一時的に停滞
Rarityの概念は『ドラゴンと地下城』に触発されており、プレイヤーはガス代を支払うだけで合計11種類の「召喚師」を作成でき、毎日冒険を通じてxp経験値を獲得し、レベルアップし、スキルや呪文を得ることができます。しかし、作成当初、Rarityにはフロントエンドがなく、ACが書いたスマートコントラクトコードの一連のものでした。いわゆる「遊ぶ」方法は、その契約の下でインタラクションし、レシート情報を送信することです。
Rarityエコシステムの一つのUIインターフェース
リリースから2日後、Rarityにはコミュニティ開発者によって作成された最初のフロントエンドインターフェースが登場し、プレイヤーの参加ハードルが大幅に下がりました。現在、Rarityには少なくとも6種類の異なるUIインターフェースがあり、さらに2つの取引市場、派生の地図、簡易ゲームなどがあります。
プレイヤーのDamonによると、現在のRarityのプレイスタイルは非常に初歩的で、レベルアップ、モンスターを倒す、装備を鋳造するなどが含まれますが、「発展速度は非常に速く、ますます多くの開発者が自分の理解に基づいてゲームを拡張しています」。早期に立ち上げられた大規模な取引市場は、現在かなりの取引量があり、開発者はすでに収入を得始めています。
Mint(鋳造)が早く、番号が前の召喚師は「数万ドルで売れるのは普通」とDamonは言います。開発者にとっては、手数料を取ることに加えて、フロントエンドが自動冒険の機能を提供することで収入を得ることもできます。
Damonは最近Rarityをずっとプレイしているため、ゲーム開発に興味を持ち、契約コードを学んでいると述べています。RarityのDiscordグループでは、時折メンバーが「これはSolidityとWeb3を学ぶ良い機会だ」、「Solidityプログラミング言語を学ぼうとしている」などと発言しています。
「これは本当にコミュニティ主導のブロックチェーンゲームであり、みんなでゲームを書くことも楽しみの一つです。」とDamonは言います。
現在までに、rarity.gameのデータによると、プレイヤーは合計403万人の召喚師を作成し、独立した保有者の総数は約17万人に達しています。
Rarityの熱気と遊びやすさに対比して、プロジェクトの更新が一時的に停滞しているLootコミュニティがあります。
画像出典:@lootproject/Twitter
Lootエコシステムの構築速度は、Lootが誕生して5日目にTwitterアカウント@lootprojectが発表した派生プロジェクトのまとめ図で有名でした。その時、コミュニティメンバーが開発したのは主に希少性の確認や可視化などのツール型アプリケーションでした。しかし、発表から1ヶ月後、Lootの派生プロジェクトは豊富になりましたが、開発の程度は依然として低く、エコシステムの複雑性に関して、コミュニティメンバーのHillは現在の段階を「ミミズ」と例えています。
取引市場Lootmart、Loot Exchangeは9月末に立ち上げられた2つの派生プロジェクトです。その中で、LootmartはLoot保有者が8種類の装備を含むLootパックを分割して独立したNFTにし、他のLoot保有者とアイテムを交換できるようにし、各アイテムにはAI生成の画像が付属しています。Loot Exchangeはコミュニティ取引プラットフォームで、プラットフォームのネイティブオーダーとOpenSeaのオーダーをサポートし、その中で1%の取引手数料がコミュニティの金庫に寄付されます。
9月下旬、Lootエコシステムの更新は一時的に停滞しました。その時、Lootコミュニティフォーラムloot.talkの活発な投稿はほとんどがトークンやコミュニティガバナンスに関するもので、新プロジェクトの開発に関するものではありませんでした。Hillは、当時Lootコミュニティの熱気が低下した理由は、コミュニティの決定が停滞したためだと述べています。
彼によると、当時Lootコミュニティの重要な事項は、Lootの創始者Dominik HofmannがLoot契約の鍵を破棄し、Domが持っている200以上の「founder Loot」をどのように処理するかを決定することでした。Loot契約の鍵を破棄する提案はすでに通過しましたが、Dom本人が実行する必要があります。しかし、Domは以前に蜜月期にあると述べており、ほとんど姿を現していません。
上述の決定の困難は最近改善されました。Dom本人は10月3日に彼が持っている200個のowner loot bagsをコミュニティの金庫に移す提案を発起し、10月11日までにその提案は無事に通過し、Loot契約の鍵もまもなく破棄される予定です。
コミュニティガバナンスに一定の確実性が得られた後、Lootコミュニティのプロジェクト更新も明らかに加速しました。Hillは最近Lootコミュニティで熱気が高い2つの派生プロジェクトはTreasureとGenesis Projectであると紹介しています。Treasureは収益耕作(Yield Farm)機能を提供し、ユーザーがLoot、AGLDなどを担保に流動性を提供し、収益を得ることをサポートします。
Genesis ProjectはLootが発表された当初から一定の熱気を持っていた「古いプロジェクト」であり、制作チームはLootのランダム配布ルールの中に16種類の「原始」秩序が隠されていると考えています。Loot保有者は手がかりに基づいて「Loot宇宙の原始秩序を回復し、創始冒険者を復活させる」ゲームを展開でき、ゲームは信頼のない協力的な方法で行われ、競争ではありません。ユーザーの中には、このゲームがWeb3を学ぶ良い入り口であると考える人もいます。現在、このプロジェクトは第3章まで更新されています。
さらに、Dom本人も最近Loot、More Loot、合成Loot保有者向けの謎解き、冒険テーマの分散型ゲームを開発していますが、このゲームは現在テーマの説明のみが公開されており、正式には立ち上がっていません。
それにもかかわらず、Lootの価格は最近明確に回復していません。しかし、HillはLootの価格が下がり続ける過程は投機家の洗浄でもあると考えています。「このような継続的な下落、継続的な洗浄は、コミュニティの構築にとって逆に良いことです。」
2つの協力状態:ACがRarityを主導し、Lootは分散開発
Rarityの効率的な推進速度は、ある程度AC本人とその背後のFantomチームの積極的な運営によるものです。
ACは原始契約を作成した後、コードベースで不定期にアイテムや装備の鋳造(Crafting)などゲームのコアモジュールコードを更新しています。9月13日、ACはRarityのエコシステムの構築者に最高10万ドルの報酬を提供することをブログで発表し、報酬の内容にはRarityのコンテンツの拡張(名前、森などのセクション)、UI開発、Rarityを別のゲームに統合すること、Rarityに基づいて完全なゲームを開発することが含まれています。
ゲームのコアコード設計を管理するだけでなく、AC本人もコミュニティが作成した派生プロジェクトを選別します。
Rarityの活発な開発者Rahimは「チェーンキャッチャー」に対し、ACは新しいプロジェクトがRarityの後の大きなビジョンに合致するかどうかを見ていると述べています。もしACが新しいプロジェクトを「認める」場合、彼はTwitterでそのプロジェクトをリツイートし、彼のGithubに書き込みます。一方、「刈り取る」疑いのある新しいプロジェクトはACの承認を得られません。例えば、一部の新しいプロジェクトはフロントエンドが立ち上がる前にプレイヤーにアイテムの購入を要求します。
9月下旬、「RAR」というモジュールプロジェクトが一部のプレイヤーにエアドロップを発表しましたが、その受け取りには2100万の上限があり、Rahimはこれが実際にはRarityが「無制限のゲーム世界」になるというビジョンに反していると述べています。Discordの履歴によると、9月21日、ACは公共チャンネルで「以降、RARに関連する話題はすべて禁止または発言禁止になる」と発表しました。
実際、理念のオリジナル性に関わらず、協力の方法の違いがLootとRarityの重要な違いです。
Lootの創始者Domはプロジェクト発表時からこれが「実験」であり、人々はLootを使ってやりたいことを何でもできると宣言しました。Domはテクノロジーコラム作家Casey Newtonのインタビューで、「just another builder」(ただの別のビルダー)としてLootのイテレーションと拡張の新しい方法を探すと述べています。
チェーンキャッチャーの観察によると、DomはLoot Discordコミュニティで時折オンラインで回答し、技術的な問題を議論したり、自分の解決策を提案したりしています。
Loot Discordコミュニティの派生プロジェクトのまとめセクションでは、管理者が「『公式』派生品は存在しない------これはLootの原始チームが関与していることを示唆しています。逆に、これらはすべてコミュニティによって作成され、コミュニティによって運営されています。」と警告しています。
派生プロジェクトのタイプに関して、Lootコミュニティはイラスト、小説、音楽などゲーム以外のコンテンツを奨励していますが、Rarityコミュニティはほぼゲームという単一のタイプに集中しています。画像出典:LootTalk
協力の方法が未来のエコシステムに与える影響について、Hillは「Rarityの想像力は実際にはAC自身の想像力によって大きく制限されています」と述べています。彼の見解では、Lootは制限がなく目的がないが、Rarityはそうではありません。
Damonは「現在Rarityは脆弱であり、したがって中心化された決定が必要です」と考えています。
参入障壁と構築コスト------Lootエコシステムの2つの大きな課題
おそらく、Rarityは予測可能であり、Lootは確かにその主張通り、下から上への「実験」です。
現在、参入障壁とEthereumメインネットの高いガス代はLootコミュニティが解決しようとしている2つの大きな課題です。Lootのフロア価格が4.95ETHに下がっても、そのコストは1.8万ドルに達し、世界の総数は8000個しかありません。
Coinbase Venturesは、「どのようにインセンティブを提供して、Lootを持っていない潜在的なプレイヤーや開発者を引き付けるかがLootエコシステムの発展の核心です。」
Hillは同時にLootコミュニティのガバナンストークンAdventure Gold(AGLD)のメンバーであり、彼とAGLDコミュニティの仲間はAGLDの経済モデルを構築し、AGLDがLootコミュニティに経済的インセンティブを提供することを試みています。
Hillは、多くのインセンティブの中で、経済システムを創設することがより持続可能な選択肢であると考えています。彼は「仮に私たちが経済システムを持っているとすれば、他の起業家が『ここには巨大なLootコミュニティがあり、Lootコミュニティは収入のある人々の集まりだ』と思うでしょう。彼らはここにお金を稼ぐ機会があると感じるでしょう。そうなれば、その人はLootを持っていなくてもゲームを開発したいと思うかもしれません。」と述べています。
現在、Hillと彼の仲間の提案は改善中で、正式な決定プロセスには入っていません。
もう一つLoot開発者を悩ませているのは、Ethereumメインネットのガス代のため、プロジェクトの展開コストが高額であることです。これに対し、最近DomはTwitterで楽観的なL2ゲーム設定のアイデアを提案しました。つまり、EthereumメインネットでLoot NFTを持っているユーザーはL2で特性を受け取ることを宣言し、L2でインタラクションし、アップグレード状態を保存でき、ユーザーはいつでも最新の状態をメインネットに持ち帰りNFTをアップグレードできます。
現在、すでに多くの開発者がEthereumテストネットやLayer2で派生プロジェクトを開発しています。最近、あるチームがEthereum Kovanテストネットで「HelloDungeon」というゲームを発表し、別の開発者はStarkNetを展開ネットワークとして使用しています。
しかし、長期的には、「Loot Builder」グループ内で、開発者たちは適切なLayer 2またはEthereumメインネットのガス代免除拡張プランを策定しようとしています。
ただし、これら2つの大きな課題を解決したとしても、Lootコミュニティは依然として試練に直面する可能性があります:高強度の分散化は無秩序な協力を意味し、「乱」中に秩序を実現する方法は、すべてのコミュニティメンバーが注目しています。
インタビュー対象者の要望により、Rahimは仮名です。















